Выселение. Приватизация. Перепланировка. Ипотека. ИСЖ

Правила шахмат не могут учесть все возможные ситуации, которые могут возникнуть в процессе игры, и не предусматривают все организационные вопросы. В тех случаях, которые не полностью регулируются Статьей Правил, решения должны приниматься на основе аналогичных ситуаций, рассматриваемых в Правилах. Правила исходят из того, что арбитры обладают необходимой компетенцией, достаточным здравым смыслом и абсолютно объективны. Кроме того, подробные Правила лишили бы арбитра свободы при принятии решения, диктуемого справедливостью, логикой и конкретными условиями. ФИДЕ призывает все шахматные федерации принять эту точку зрения. Любая Федерация вправе ввести более подробные Правила, но они:

  1. не должны ни в чем противоречить официальным Правилам шахмат ФИДЕ;
  2. ограничиваются территорией этой федерации;
  3. недействительны для любого матча ФИДЕ, чемпионата или квалификационного соревнования для получения звания ФИДЕ, или рейтингового турнира.

Правила игры

Характер и цели игры в шахматы

  1. Шахматная партия играется между двумя партнерами, которые поочередно перемещают фигуры на квадратной доске, названной «шахматной». Тот, кто имеет белые фигуры, начинает партию. Игрок получает право хода, когда его партнер сделал ход.
  2. Цель каждого игрока - атаковать короля партнера таким образом, чтобы партнер не имел никаких возможных ходов, которые позволяют избежать «взятия» короля на следующем ходу. Об игроке, который достиг этой цели, говорят, что он поставил мат королю партнера и выиграл партию. Партнер, королю которого был поставлен мат, проиграл партию.
  3. Если позиция такова, что никто из партнеров не может поставить мат, партия заканчивается вничью.

Начальная позиция фигур на шахматной доске

  1. Шахматная доска состоит из 64-х равных квадратов (8×8), поочередно светлых («белые» поля) и темных («черные» поля). Она располагается между игроками так, чтобы ближайшее угловое поле справа от игрока было белым.
  2. В начале партии один игрок имеет 16 светлых фигур («белые»); другой - 16 темных фигур («черные»).
  3. Начальная позиция фигур на шахматной доске такова:
  4. Восемь вертикальных рядов квадратов называются «вертикалями». Восемь горизонтальных рядов квадратов называются «горизонталями». Прямые линии квадратов одного и того же цвета, касающихся углами, называются «диагоналями».

Ходы фигур

Ни одна из фигур не может быть перемещена на поле, занятое фигурой того же цвета. Если фигура переходит на поле, занимаемое фигурой партнера, последняя считается взятой и убирается с шахматной доски как часть того же самого хода. О фигуре говорят, что она атакует фигуру партнера, если эта фигура может произвести взятие на этом поле. Фигура, считается атакующей поле, даже если она не может на него пойти из-за того, что её собственный король остается под шахом или под него попадает.

  1. Слон может ходить на любое поле по диагонали, на которых он стоит.
  2. Ладья может ходить на любое поле по вертикали или горизонтали, на которых она стоит.
  3. Ферзь ходит на любое поле по вертикали, горизонтали или диагонали, на которых он стоит. Когда делаются эти ходы, ферзь, ладья или слон не могут перемещаться через поле, занятое другой фигурой.
  4. Конь может ходить на одно из ближайших полей от того, на котором он стоит, но не на той же самой вертикали, горизонтали или диагонали.
  5. Пешка может ходить вперед на свободное поле, расположенное непосредственно перед ней на той же самой вертикали, или
    • с исходной позиции пешка может продвинуться на два поля по той же самой вертикали, если оба эти поля не заняты;
    • пешка ходит на поле, занимаемое фигурой партнера, которая расположена по диагонали на смежной вертикали, одновременно забирая эту фигуру.

    Пешка, атакующая поле, пересеченное пешкой партнера, который продвинул её с исходной позиции сразу на два поля, может взять эту продвинутую пешку, как если бы последний её ход был только на одно поле. Это взятие может быть сделано только очередным ходом и называется взятием «на проходе».

  6. Когда пешка достигает самой дальней горизонтали от своей исходной позиции, она должна быть заменена на ферзя, ладью, слона или коня «своего» цвета, что является частью того же хода. Выбор игрока не ограничивается фигурами, которые были уже сняты с доски. Эта замена пешки на другую фигуру называется «превращением», и действие новой фигуры начинается сразу.
  7. Король может перемещаться двумя различными путями:
    • ходить на любое примыкающее поле, которое не атаковано одной или более фигурами партнера.
    • «Рокировка»: Это перемещение короля и одной из ладей того же цвета по крайней горизонтали считающееся одним ходом короля и выполняющееся следующим образом: король перемещается с его исходного поля на два поля по направлению к ладье, затем ладья переставляется через короля на последнее поле, которое только что пересек король.
  8. Рокировка становится невозможной:
    • если король уже ходил, или
    • с ладьей, которая уже ходила.
  9. Рокировка временно невозможна:
    • если поле, на котором стоит король, или поле, которое он должен пересечь, или поле, которое он должен занять, атаковано одной из фигур партнера;
    • если между королем и ладьей, с которой должна быть произведена рокировка, находится какая-либо фигура.
  10. Считается, что король находится «под шахом», если он атакован хотя бы одной фигурой партнера, даже если она не может сделать ход из-за того, что её собственный король остается под шахом или под него попадает. Ни одна из фигур не может сделать ход, который ставит или оставляет своего короля под шахом.

Завершение игры

  1. Партия выигрывается игроком, который поставил мат королю партнера. Если мат поставлен возможным ходом, то партия считается завершенной.
  2. Партия считается выигранной игроком, если партнер заявил, что он сдается. В этом случае партия немедленно заканчивается.
  3. Партия считается завершившейся вничью, если тот игрок, за которым очередь хода не имеет никаких возможных ходов, и его король не под шахом. О такой партии говорят, что она закончилась «патом». Если пат поставлен возможным ходом, то партия считается завершенной.

    Партия считается завершившейся вничью, если возникла позиция, когда ни один из партнеров не может заматовать короля любыми возможными ходами. Считается, что партия закончилась «мертвой» позицией. В этом случае партия немедленно заканчивается.

    Партия считается закончившейся вничью по соглашению между двумя партнерами в ходе игры. В этом случае партия немедленно заканчивается.

    Партия может закончиться ничьей, если одинаковая позиция возникнет или возникала на шахматной доске трижды.

    Партия может закончиться ничьей, если последние 50 ходов были сделаны игроками без движения пешек и без взятия фигур.

Шахматные часы

  1. Термин «Шахматные часы» означает часы с двумя циферблатами, соединенными друг с другом так, что только один из них может работать в данный момент. Термин «Часы» в Правилах Шахмат означает показание времени на одном из двух циферблатов. Термин «Падение флажка» означает истечение времени, отведенного на обдумывание ходов, игроку.
  2. При использовании шахматных часов каждый игрок должен сделать минимальное установленное число ходов или все ходы в заданный период времени; и/или при использовании электронных часов может быть добавлено определенное дополнительное время после каждого хода. Все это должно быть определено заранее.
  3. Время, накопленное игроком в одном периоде игры, добавляется к его времени на следующий период, кроме случая, когда устанавливается время на каждый ход. Когда оба игрока получают на обдумывание определенное основное время, а также фиксированное дополнительное время на каждый ход, обратный отсчет основного времени начинается только после того, как истекает фиксированное время. Если игрок переключает свои часы до истечения этого фиксированного добавочного времени, то его основное время не изменяется, независимо от количества использованного добавочного времени.
  4. В установленное время начала партии, пускаются часы игрока, который имеет белые фигуры.
  5. Если ни один из игроков не присутствует в начале, то у игрока, имеющего белые фигуры, вычитается все время, прошедшее до его прибытия, если иное не определено правилами соревнования или не решено арбитром.
  6. Любой игрок, прибывающий на игру более чем на один час после предусмотренного расписанием начала тура проигрывает партию, если иное не определено правилами соревнования или не решено арбитром.
  7. В ходе партии игрок, сделав свой ход на доске, должен остановить свои часы и пустить часы партнера. Игрок должен всегда иметь возможность остановить свои часы. Его ход не считается завершенным, пока он не выполнил эти требования, кроме хода, заканчивающего игру. Время между выполнением игроком хода на шахматной доске, остановкой собственных часов и запуском часов противника, расценивается как часть времени отведенного игроку.

Учет результатов

Если заранее не установлено иначе, игрок, который выиграл партию, или выиграл в результате какого-то нарушения партнера, получает одно очко (1), игрок, который проиграл, получает ноль очков (0), а игрок, сыгравший вничью, получает пол-очка (½).

В данной статье рассматриваются правила игры в шахматы для детей и начинающих. Если вам проще осваивать материал визуально, то запустите вышеприведенное видео. Оно больше рассчитано на детей, но подойдет и новичкам любого возраста.

Шахматы — древнейшая игра и издавна ее сравнивалась со сражением. По одной из легенд даже изобретение шахмат связывают с заказом одного правителя-полководца, который хотел получить игру, так сказать, симулятор реального сражения двух армий. И хотя живая кровь в шахматах не льётся, но вполне уместно представить шахматиста как полководца командующего армией фигур, чтобы лучше понять хитрости баталий за шахматной доской. А начать, пожалуй, следует именно с этой самой шахматной доски.

Шахматная доска для начинающих

Естественно, каждый полководец должен изучить расположение и рельеф местности, где ему предстоит планировать и вести сражения. Шахматисту в этом отношении проще, ведь все свои бои он будет проводить на одной и той же «местности», на стандартной шахматной доске. Но уж эту «местность» опытные игроки изучают досконально, помнят буквально по именам собственное имя каждой клеточки, ее цвет, знают в каком месте доски скорее всего будет происходить самая жаркая борьба, как и какие фигуры туда лучше подвести…

Не пренебрегайте изучением шахматной доски!

Театр военных действий где вам предстоит вести шахматные баталии — квадрат, в свою очередь поделенный на черные и белые квадратики — поля. Всего 64 поля, 32 белых и 32 черных.

Черные и белые поля чередуются и, казалось бы, доска симметрична можно как угодно ее повернуть, ничего не изменится. Но это не так. Прежде чем начинать игру убедитесь, что ближнее к вам левое угловое поле черного цвета.

У каждого поля шахматной доски есть свое собственное имя — координаты. Для этого используют латинские буквы a, b, c, d, e, f, g, h и цифры от 1 до 8, написанные по краям доски вот таким образом:

Ряды из 8 полей, находящиеся напротив каждой из цифр, называются горизонталями, а столбцы из 8 полей, находящиеся напротив каждой из букв, называются вертикалями. Соответственно горизонтали и вертикали и обозначаются своей цифрой или буквой. Горизонталь 1, горизонталь 2… или вертикаль а, вертикаль b и тд. Таким образом каждое поле принадлежит одной вертикали и одной горизонтали, от этого каждое поле и получает свое имя — координаты. К примеру, поле находящееся одновременно на вертикали f и на горизонтали 4 имеет имя — поле f4.

Поля шахматной доски одного цвета, находящиеся на одной линии называются диагоналями. Легко догадаться, что идут они по диагонали доски.

Правила передвижения фигур

Шахматные армии выстраиваются на поле боя лицом к лицу. Силы сторон перед сражением абсолютно равны и результат битвы зависит только от таланта и знаний полководцев. Впереди каждой армии выстраиваются пешки.

У белых 8 пешек по второй горизонтали и 8 пешек у черных по седьмой горизонтали. За спиной у пешек выстраиваются фигуры.

  • по углам доски становятся ладьи:

  • рядом с ладьями встают кони:

  • рядом с конями — слоны:

Чтобы не перепутать местами ферзя и короля следует запомнить простое правило «Ферзь любит свой цвет «. Таким образом белого ферзя следует ставить на белое поле, а черного — на черное. Та сторона доски где в начальной стоят короли называется королевский фланг, а где ферзи — ферзевой.

Начальное расположение на диаграмме:

На деревянной шахматной доске:

Первый ход в шахматной партии всегда делают белые. Ход — это передвижение одной фигуры с одного поля на другое, свободное либо занятое фигурой соперника.

А теперь разберем, как и какие фигуры делают эти ходы, узнаем возможности своих солдат.

Ладья

Ладья — это прямолинейная и мощная фигура, дальнобойная артиллерия шахмат, может двигаться на любое число полей по горизонтали или по вертикали.

Слон

Слон также дальнобойная фигура, шахматный лучник, может перемещаться на любое число полей по диагонали. Легко заметить, что каждый слон может перемещаться по полям одного цвета, либо только по белым, либо только по чёрным. На поле какого цвета в начальной позиции слон оказался, по полям того же цвета он и будет ходить до конца. Поэтому слонов называют белопольными и чернопольными соответственно.

Ферзь

Самая сильная фигура, совмещает в себе возможности ладьи и слона. Может перемещаться на любое число свободных полей в любом направлении по прямой, по горизонтали, по вертикали и по диагонали.

Конь

Конь самая хитрая фигура. Если остальные фигуры ходят прямо по открытым линиям, то конь не таков. Конь идет на два поля прямо по горизонтали или вертикали в любую сторону, и резко поворачивает на 900 тоже в любую сторону. На диаграмме показано как может пойти конь стоящий на b6. Он перешагивает поля b7 и b8, поворачивает и встает на поле с8. Получается маршрут, похожий на букву «Г». Поэтому легко запомнить «Конь ходит буквой Г». А поворачивать эту «букву» можно как угодно. На диаграмме показаны все ходы коня с поля е5. Следует заметить, при своем ходе, конь обязан пройти «букву Г» от начала, до конца, он не может остановится на середине «буквы».

Интересная особенность коня, это единственная фигура, которая после каждого хода меняет горизонталь, вертикаль, диагональ и цвет поля на котором стоит.

Еще одна хитрость коня, он может «брать барьер», во время своего хода «перепрыгивать» через соседние фигуры. На диаграмме мы видим, что конь на b1 окружен пешками и слоном и, чтобы сделать ход, он, вроде бы, должен ждать, когда ему освободят пространство для хода. Это было бы справедливо для любой другой фигуры, но не для коня. Конь с легкостью преодолевает барьер и может, по желанию игрока, прыгнуть на поля а3 или с3, или d2

Король

Самая главная и ценная фигура. Цель шахматного сражения — взять в плен короля противника, объявить ему мат.

Король так же как и ферзь может перемещаться по горизонтали, вертикали, диагонали в любых направлениях, но только на одно поле.

Однако один раз за партию король имеет право сделать более резвый ход, рокировку. Если все фигуры стоящие между королем и ладьей ушли, а сам король и ладья еще не делали ходов,

король может двинуться к ладье на два поля, а ладья «перепрыгивает» через монарха, закрывая его своей широкой спиной. Так будет выглядеть расположение ладьи и короля после короткой рокировки на королевский фланг:

А так после длинной рокировки на ферзевой фланг:

Обязательно нужно помнить, что, хотя во время рокировки двигаются и король и ладья, по правилам рокировка считается ходом только короля. Поэтому, если хотите сделать рокировку, начинать ее нужно перемещением именно короля на два поля в сторону, а потом перенести ладью. Не следует сначала пододвигать к королю ладью, а потом прятать за нее короля. В этом случае противник может сказать: «Ты сначала дотронулся и двинул ладью, ладьей и ходи, короля не тронь.»

Рокировка невозможна:

  • если король или ладья во время партии уже делали ходы;
  • если между королём и ладьей находится какая-либо фигура;
  • если поле, на котором находится король или поле, которое он должен пересечь или занять, атаковано фигурой противника.

Если атакована или пересекает атакованное соперником поле только ладья, рокировка разрешена.

Пешка

Пешки — рядовые солдаты, пехотинцы шахматной армии. Своими характеристиками пешка напоминает древнеримского легионера. В одиночку, оторванный от строя легионер, как боевая единица, слаб, но строй, где легионеры поддерживают и защищают друг друга, может кого угодно смести со своего пути. В бою фаланга легионеров обречена двигаться только вперед. Если другие рода войск кавалерия, лучники, могут маневрировать, отходить назад, в сторону, то строй пехотинцев-легионеров всегда медленно и неотвратимо движется прямо на врага. Повернуть, отступить, значит, сломать строй и погибнуть.

Пешка так же обязана идти только вперед. С начальной позиции на два или на одно поле, по желанию игрока, следующими ходами — только на одно поле. На диаграмме пешки а2 и b2 стоят на начальной позиции и могут пойти и на два поля и на одно. Пешка а2 на поле а3 или а4, а пешка b2 на поля b3 или b4. Видно, что остальные пешки белых уже ходили, поэтому могут двигаться только на одно поле. Пешка с3 может пойти на поле с4, пешка g6 на поле g7, пешка h5 на поле h6.

У пешки, в отличие от других фигур, просто ход и ход со взятием отличаются. Опять вспомним римского легионера. Прикрытый широким тяжелым щитом-скутумом и вооруженный коротким мечом-гладиусом, легионер колол не прямо перед собой, а наискосок от щита, вперед и вбок. Пешка тоже бьет вперед и вбок, по диагонали на одно поле. На диаграмме пешка d4 уперлась своим щитом в щит черной пешки d5 и не может ее ударить, однако может смертельно ужалить коня на с5. Пешка g6 может пробить ладью на f7 или черную пешку на h7.

Как видим черная пешка е7 стоит на начальной позиции, и поэтому имеет право сделать ход на два поля вперед, на е5. Имеет-то она имеет, но поле е6 находится под боем белой пешки f5, а пехотинцам бегать по полям находящимся в зоне действия вражеского меча чревато. В этой ситуации белая пешка f5 может взять пробежавшую мимо черную пешку, а самой передвинуться на поле е6. Такое взятие называется взятием на проходе. Такое взятие возможно только сразу, ответным ходом на рывок вражеской пешки.

Когда пешка, преодолев все опасности, доходит до горизонтали, она, по желанию игрока, превращается в любую фигуру, кроме короля. В подавляющем большинстве случаев пешку превращают в наиболее сильную фигуру, в ферзя.

Другие правила шахматной игры

Как известно, в любом сражении солдаты не просто маневрируют на поле боя, они нападают и бьют солдат противника, а сами защищаются от вражеских атак. Шахматные фигуры не исключение, тоже нападают, бьют врага и защищаются от атак.

Ходы в шахматах выполняются соперниками по очереди. Ход может состоять из простого перемещения своей фигуры, а может из взятия фигуры соперника. При этом она убирается с доски, а фигура, которая совершила взятие, ставится на место побитой фигуры.

На диаграмме ферзь черных, при своем ходе, может взять белую ладью на е3, в этом случае ладья убирается с доски, а ферзь побивший ее ферзь становится на поле е3. Также ферзь может взять слона не а6. При этом слон убирается, а ферзь становится на а6. Показаны также другие возможные взятия разными фигурами.

Нападение на короля называется шахом. На диаграммах показан шах королю от различных фигур.

Игрок обязан защитится от шаха. Сделать это можно тремя способами — уйти королем, закрыть короля своей фигурой, взять атакующую фигуру противника. На диаграмме белый ферзь напал на черного короля, объявил шах. Черные могут уйти королем, закрыться ладьей или взять шахующего ферзя слоном.

Если возникла позиция, когда король находится под шахом, а игрок не может сделать ни одного хода, чтобы его избежать, это значит, что королю поставили мат. С арабского словосочетание «шах мат» переводится как «король умер». Главная цель игры поставить мат королю противника. В шахматах означает проигрыш. Партия заканчивается.

На диаграмме мат черному королю. Белая ладья d8 дает шах, закрыться или взять напавшую ладью невозможно, так же как уйти от шаха.

Шахматные партии не всегда играются до мата. Часто игрок получивший плохую позицию и считая свое положение безнадежным, сдается не дожидаясь мата, так как уверен, что мат рано или поздно неизбежен. Однако даже в самой тяжелой позиции, при невнимательности противника, проигрывающий игрок может избежать поражения и потребовать ничью.

Если возникает позиция, при котором сторона, имеющая право хода, не может им воспользоваться, так как все её фигуры и пешки лишены возможности сделать ход по правилам, причём король не находится под шахом, это значит, что на доске пат. Партия заканчивается, объявляется ничья.

На диаграмме у белых ладья и король, против одинокого черного короля. Белые предвкушают победу и готовы в несколько ходов поставить мат и выиграть. Однако очередь хода черных. Шаха им нет, а ходить некуда. Брать ладью нельзя, она под защитой короля, поля а7 и b8 под боем ладьи. Пат. Ничья.

Другая ничейная ситуация это троекратное повторение. Часто достигается вечным шахом. На диаграмме у белых материальный перевес и следующим ходом они готовы поставить мат. Однако ход черных и они ходят ферзём на f2 и объявляют шах. Белый король обязан отступить на h1, другого способа защитится нет. Но черные вновь делают шах, возвращаясь ферзём на f1. У белого короля нет выбора кроме как вернуться на h2. Избежать непрерывных шахов нет возможности. И после троекратного повторения позиции объявляется ничья.

Также ничья фиксируется:

  • если обе стороны сделали 50 последних ходов без взятия и без хода пешкой;
  • если на доске осталось недостаточно фигур для постановки мата.

Ну и конечно, игроки имеют право по взаимному согласию зафиксировать ничью, если ни один из них не видит пути к выигрышу.

Начинающему шахматисту ещё следует запомнить важное правило, шахматные полководцы, отдав необдуманный приказ не могут его сразу отменить. Назад ходы не берут, а прикоснувшись к фигуре, обязаны ею пойти. «Тронул — ходи!»

До сих пор не решён спор: шахматы – это искусство или спорт? Казалось бы, сейчас компьютеры решают сложные математические задачи и легко могут стать «шахматистами» высшей категории. Однако мысль человеческая безгранична, и в шахматах она нашла довольно подходящее поле деятельности.

В шахматах, как и в любой игре, бывают случайности, и чаще всего побеждают точный расчёт, ум, воля. Это привело к тому, что шахматы, просуществовав 15 веков, актуальны и сегодня. Родина шахмат – Восток. Среди их предков можно назвать индийскую чатурангу и арабский шатрандж. Позже, в средние века, шахматы распространились в Европе, где умелая игра почиталась как одно из достоинств настоящего рыцаря. Шахматы – сложная, но увлекательная игра, которая способствует развитию выдержки, смекалки, мышления. В то же время это очень разнообразная игра. Существует легенда, согласно которой один мудрец, изобретя шахматы, попросил в награду лишь одно пшеничное зерно за первую клетку шахматной доски, за второе – два, за третью – четыре и так далее. Сумма оказалась невероятно большой: 8 624 366 313 386 270 208 зёрен.

Это огромное число служит хорошим доказательством безграничных возможностей шахмат. И всё же некоторые ситуации, складывающиеся на доске, могут повторяться. И шахматисты изучают их, ищут лучшие ходы, которые могут привести к выигрышу. Эти повторяющиеся фрагменты игр имеют даже свои названия.

Например, «дебют» (начало) четырёх коней, назван так потому, что соперники с самого начала вводят в бой всех четырёх коней. Другие названы в честь шахматистов, которые их использовали, или в честь стран и городов, где они разработаны. Например, в названии «защита Каро – Канн» были запечатлены имена немецких шахматистов Г. Каро и М. Канна, а в память об италийских шахматистах 15 – 16 веков один из дебютов был назван «италийской партией».

Интересно, что слово «гамбит» (начало игры, в которой одна из сторон жертвует пешкой или даже фигурами для приобретения позиционных преимуществ) тоже пришло к нам из итальянского языка; играть гамбит – значит ставить «подножку» сопернику.

Итак, многие шахматные названия – «испанская», «шотландская» партии и другие – свидетельствуют об огромной популярности шахмат во всем мире и о том, что все народы мира внесли свой вклад в развитие шахмат.

2. Правила игры в шахматы

2.1. Начальная позиция

Игра в шахматы заключается в том, что по 64 квадратам двигаются фигуры. Для начала надо правильно установить шахматную доску. Доска всегда располагается так, чтобы слева от игрока был чёрный квадрат.

Так стоят перед битвой армии. Силы белых и чёрных наравне. В первой шеренге – пешки, во второй шеренге стоят фигуры, защищённые ими. По углам стоят ладьи, рядом – кони, рядом с конями – слоны, а по центру – король и ферзь. Белый ферзь стоит всегда на белом поле, а черный – на черном поле.

В шахматы обычно играют двое. Один ведёт армию белых, второй – армию чёрных. Игру начинают белые, они делают первый ход. За один ход можно передвигать одну фигуру или пешку. Игроки делают ходы по очереди.

2.2. Ходы

А теперь узнаем подробнее о фигурах и их ходы:

Важнейшая фигура. Партия проиграна, если король погиб. Цель игры - поставить мат неприятельскому королю, то есть поставить его в безвыходное положение. Мат - по-арабски «умер». Ходить король может на любое соседнее с ним поле (клетку). Чтобы перейти шахматную доску, королю потребуется семь ходов, если он будет двигаться по прямой.

Вторая особа в шахматной стране и сильная фигура. У ферзя большой выбор полей для хода, он может ходить и по вертикали, и по горизонтали, и по диагонали. Ферзь не ограничен одной клеткой, за один ход он может перенестись через всю доску. Однако его можно остановить на любом попутном квадрате.

По силе уступает только ферзю. Ладья ходит прямолинейно - вперед и назад, влево или вправо. Ферзя и ладью относят к тяжёлым фигурам. Остальные фигуры - лёгкие.

Ходит только по диагоналям, вперёд и назад. У каждой из сторон армии по два слона, один ходит только по белым диагоналям, второй - по чёрным. И столкнуться они никогда не могут.

Это фигура особенная. Все остальные фигуры движутся только по прямой, а конь - два поля (две клетки) вперёд, одно поле в сторону или два поля в сторону, одно вперёд. Не ходит, а скорее скачет. Есть даже выражение - «ход конём». Конь при ходьбе меняет цвет поля: с чёрного он попадает на белое, и, наоборот - с белого он скачет на чёрное.

Слабая фигура шахматной армии. Она ходит только вперёд на один шаг. Назад пешке хода нет. Только в начале игры по желанию игрока пешкой можно сделать двойной ход. Путь пешки вперед очень тяжёлый. Путь ей пересекают фигуры и пешки противника. Но если ей удастся дойти до восьмой горизонтали, её ждёт высокая награда. Ступив на последний ряд, пешка превращается в ферзя или любую другую фигуру на выбор: только королём пешке стать не суждено. В игре могут участвовать только два короля.

Зная, как правильно делает ходы та или иная фигура, следует помнить: если на пути стоит фигура противника, её можно брать. Это происходит за один ход: снимается с доски чужая фигура, а на её место ставится фигура, которая бьёт. Однако брать не обязательно: шахматы – не шашки, здесь другие правила. Если путь преграждает своя фигура, значит, путь закрыт, надо искать другой ход.

Если предстоит сделать ход, нужно рассмотреть все варианты и, решив брать фигуру противника, случайно не подставить под удар своего короля. Ведь назначение всех фигур в шахматной армии – не только нападать, а и защищать короля.

Пешка бьёт не так, как движется: ходит вперёд прямо, а бить может вправо, влево и наискось и тоже только впереди себя. Конь имеет удивительное свойство перепрыгивать и через свои, и через чужие фигуры. Нужно лишь, чтобы было свободное от своих фигур поле, на которое собирается стать конь. Ход невозможен, если стоит своя фигура. Если фигура противника – ее можно брать.

2.3. Шахматная доска. Запись игры

Для записи движений фигур на доске во время игры используют специальный язык шахматных фигур. Называется этот язык нотацией. Знание его необходимо для чтения любой шахматной партии. Если посмотреть на шахматную доску, увидим, что сбоку по вертикали стоят латинские буквы. Их восемь – a, b, c, d, e, f, g, h. По горизонтали стоят цифровые обозначения – их тоже восемь – 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8. Счёт ведётся от левого углового поля в лагере белых. Каждое из 64 полей шахматной доски имеет своё «имя» и «фамилию» – обозначается буквой и цифрой. Например: а1, е2, d4, f5, h3. Фигуры двигаются с одного поля на другое.

При записи ходов полной нотацией обозначается первое поле, на котором фигура находилась в начале хода, и поле, на котором она оказалась в результате хода. Удобнее в записях использовать способ, который называется сокращённой нотацией. Его преимущество – в краткости. Существуют обозначения фигур. Они либо пишутся буквами, либо изображаются специальными знаками:

  • Король – Кр
  • Ферзь – Ф
  • Ладья – Л
  • Слон – С
  • Конь – К

Пешки – вообще не обозначаются.

2.4. Правила поведения фигур. Шах, мат и пат

Шахматные фигуры во время игры двигаются на доске, друг на друга нападают, снимаются с неё. Но есть фигура, которую невозможно снять с доски – король. Он не может занимать атакованное вражеской фигурой поле. Нападая на короля, говорят «шах королю », предупреждая его – берегись. Но этого не делают на турнирах. Лишь при записи поединка нападение на короля – шах – используют специальный знак «+».

Если короля атакуют, нужно немедленно его обезопасить. Есть три способа защиты от шаха.

  1. Уйти от опасности (король уходит с атакованного поля);
  2. Закрыться от удара (другая фигура прикрывает короля);
  3. Убрать нападающего (король или другая фигура бьют обидчика).

Если королю уйти от шаха некуда, нечем закрыться от удара и некому убрать обидчика, то это означает, что король получил мат . Мат – это шах, защиты от которого нет. Если объявили мат вражескому королю – партия окончена. Мат объявить может любая фигура и пешка, но король королю не объявит мата никогда. Король способен только забирать поля своего противника, а стоять рядом с ним он не может, поскольку сам первым же и будет под ударом.

Король не может напасть на ферзя соперника, так как тот атакует все поля вокруг себя. С другими фигурами король может вступать в рукопашный бой.

стоит дешевле всех фигур, она слабая. Если удаётся пешкой «съесть» вражескую фигуру, это, как правило, большой успех, даже если пешка сама погибнет. Пешка способна сделать «вилку» – одновременно атаковать две фигуры. Вилка – опасное оружие пешки. Сдвинув пешку вперёд на одно поле и сделав вилку, можно напасть одновременно на короля и ферзя. Пешки могут с успехом теснить фигуры противника, двигаясь цепью.

Слон стоит около трёх пешек. Слон – это дальнобойная фигура. Слон может находиться в другом конце поля и не пускать пешку вперед. Количество полей, которые попадают под обстрел слона, изменяется в зависимости от его расположения. Если он находится посередине доски, он обстреливает 13 полей, а из углов – только семь. Ценное качество слона – способность связывать вражеские фигуры по диагонали. Недостаток этой фигуры – половина полей на доске ей недоступна.

Приблизительно равен по силе слону, хотя наделен совсем другими свойствами. Конь не может с дальнего расстояния задержать пешку, для этого ему нужно находиться вблизи от неё. Если попытаться перевести коня на любое из соседних полей, это удастся сделать лишь за три хода. Король сделает это за один ход. Конь не очень поворотливый. Если конь расположен в центре доски – у него под контролем восемь полей, а если в углу – то лишь два. Коней выгоднее держать в центре доски. Начинающему игроку следует обращать особое внимание на коней. Вилка пешки опасна, но она сразу заметна. Вилка коня намного коварнее, её трудно заметить.

Ладья очень сильная боевая фигура. Она сильнее и за коня, и за слона. Её стоимость – приблизительно пять пешек. Эта боевая единица быстроходная и дальнобойная. Ладья двигается с одного края доски в другой и способна наносить удары издалека. В каком бы месте доски ладья ни стояла, она всё равно обстреливает 14 полей. Ладья связывает пешки и фигуры по вертикали и по горизонтали.

Ферзь сильнее всех фигур. Вся армия пешек чуть равна его стоимости. Ферзь легко подбирает к любой фигуре ключи и может использовать её слабость: слона ферзь связывает по вертикали, а ладью – по диагонали. Чаще других фигур ферзь может наносить двойные удары. Особенно «свирепствует» ферзь, когда силы противника рассеяны по доске. Ферзь – самая матирующая фигура. Его особенно должен остерегаться вражеский король. Можно привести много примеров успешных действий ферзя, но в этом нет необходимости. Достаточно сказать, что ферзь – настоящий форвард нападения. Он начинает атаки, организует их и завершает.

Не всегда шахматная партия заканчивается победой одного из игроков. Бывают ситуации, при которых как ни старайся, мата не поставишь. Самый простой пример – на игровом поле остались одни короли. Мата не получится. В этом случае игра считается закончившейся вничью.

Удивительный случай ничьей – пат . Представим такую ситуацию на доске. У белых огромное материальное преимущество. До мата остаётся один шаг. Но этот шаг сделать так и не пришлось. Ход чёрных, а ходить им нечем и некуда. Под удар короля ставить нельзя, коню закрывают путь собственные же пешки. Они, в свою очередь, преграждены белыми пешками. Одна пешка могла бы двинуться вперёд или даже взять ладью, но она связана слоном белых.

И вот в таком безнадёжном положении из-за того, что у чёрных нет ни одного возможного хода, игра засчитывается как ничья.

Вроде разница между матом и патом небольшая. В обоих случаях королю ходить некуда. Но без шаха мата не бывает.

Надо стремиться дать мат, но остерегаться следует пата. Мат – это победа, а пат – лишь ничья.

2.5. Сложные правила

Сыграть первую партию в шахматы уже можно, ознакомившись с изложенными правилами. Осталось ознакомиться еще с двумя, точнее сказать, с исключениями из правил.

Известно, что за один ход можно передвинуть только одну фигуру. Однако один раз в течение партии белым и чёрным позволено сделать двойной ход – рокировку – одновременную перестановку короля и ладьи. Рокировка – не что иное, как эвакуация короля в тыл. Рокировки делают так: ладья придвигается к королю вплотную, а король перепрыгивает через неё и становится с другой стороны.

Запрещено рокировать в следующих случаях:

  1. Король или ладья – участники рокировки – хотя бы один раз ходили. Рокировка возможна, если фигуры – король и ладья – с начала игры остались на своих местах;
  2. Королю объявлен шах. Спасаться от шаха рокировкой нельзя;
  3. После рокировки ни ладья, ни король не должны оказаться под боем.

Последнее правило – взятие на проходе. На проходе бьёт только пешка пешку и притом немедленно. Сделано двойной ход пешкой – имеете право взять. Не воспользовались правом – потеряли его.

2.6. Итог игры

Завершается игра выигрышем одного из игроков или ничьей.

Выигрыш бывает в следующих случаях:

  • королю противника поставлен мат;
  • противник сдался, то есть вслух объявил «сдаюсь»;
  • одним из игроков просрочено время;
  • техническая победа.

Ничья объявляется, если:

  • поставлен пат;
  • у обоих игроков нет достаточного количества фигур для мата;
  • оба игроки согласны на ничью;
  • один из игроков просрочил время, но у его противника недостаточно фигур для мата.

На шахматных турнирах существуют еще другие ситуации, при которых объявляют ничью.

2.7. Начисление очков

За выигрыш начисляется 1 очко.

Ничья – 0,5 очка.

Проигрыш – 0 очков.

Существуют еще «футбольная» система начисления очков. За выигрыш начисляют 3 очка, ничья – 1 очко, за проигрыш – 0 очков.

Основы шахматной игры. Часть 1 - Основы дебюта

Основы шахматной игры. Часть 2 - Основы миттельшпиля

Основы шахматной игры. Часть 3 - Основы эндшпиля

Шахматная доска и фигуры

Доска. Шахматная партия играется на доске, состоящей из 64 квадратов, попеременно светлых (белые поля) и темных (черные поля). Ряды полей называют линиями, которые могут быть вертикалями, горизонталями и диагоналями.
Каждая горизонтальная линия пронумерована от 1 до 8. Каждая вертикальная линия пронумерована латинскими буквами от "А" до "Н". Каждое поле доски имеет свои координаты, которые образуются путем написания наименования вертикали и номера горизонтали. Например: h2
d7
Доска во время игры располагается так, что бы у каждого партнера справа находилось белое угловое поле. Если это требование нарушено, возникшая позиция считается невозможной. Игру следует прервать. Исправляется положение доски. Затем на нее переносится создавшаяся позиция. После этого партия продолжается.

8
7
6
5
4
3
2
1

A

B

C

D

E

F

G

H

Фигуры. Различают королей, тяжелые (ферзи, ладьи), легкие (кони, слоны) фигуры и пешки. Иногда пешки не относят к фигурам.

Исходное положение фигур показано на диаграмме. Если они расположены иначе, позиция считается невозможной.

Понятие хода
Начинает партнер, у которого белые фигуры (право выступки). Затем, пока игра не закончится, ходы делают поочередно. Цвет фигур партнеров в любительских партиях определяется жребием, а в соревнованиях – правилами проведения. Если партия ошибочно начата участником, играющим черными фигурами, она аннулируется и играется заново. При подсчете сделанных ходов за один принимается ход белых с последующим ответом черных.
Играющим называют партнера, за которым очередь хода.
Определение хода. Ходом называют перемещение фигуры с одного поля на другое, свободное либо занятое фигурой противника. При рокировке изменяется положение короля и ладьи. Кроме коня и ладьи, когда она при рокировке перемещается через короля, фигуры не могут пересекать занятые поля.
Ход на поле, занятое фигурой противника, означает ее взятие, и она должна быть немедленно снята с доски (о взятии «на проходе» см. ниже).
Ходы фигур. Король ходит на любое соседнее поле, которое не атаковано.
Рокировка – это двуединый ход с перемещением короля и ладьи: вначале король передвигается на два поля по направлению к ладье, которая затем переносится на через него на соседнее с ним поле. Если играющий коснулся ладьи, а потом короля, то рокировка невозможна. Ход должен быть сделан в соответствие с правилом «Прикосновение к фигуре».
Если играющий коснется сначала короля, а затем ладьи (либо обеих фигур одновременно), но рокировка невозможна, то должны быть сделаны ход королем или рокировка в противоположную сторону. Может оказаться, что эти требования невыполнимы. Тогда прикосновение к фигуре никаких последствий не влечет. Играющий вправе продолжить партию любым ходом. Рокировка окончательно невозможна: 1) если король уже перемещался 2) с ладьей, которая ранее ходила.
При рокировке король не может пересекать поле, атакованное фигурами противника.
Если король одной из сторон на предыдущем ходу был атакован (был объялен шах), то на текущем ходу играющий обязан ликвидировать атакованность короля: уйти королем из-под удара, закрыть короля от нападающей фигуры, либо срубить атакующую фигуру.
Ферзь ходит на любое поле по вертикали, горизонтали и диагонали, на которых находится.

Ладья ходит на любое поле по вертикали и горизонтали, на которых находится.

Слон ходит на любое поле по диагоналям на которых находится.



Конь ходит своеобразным зигзагом – через соседнее поле (даже занятое) по вертикали или горизонтали, удаляясь затем от места исходного положения на одно из смежных полей по диагонали.


Пешка ходит только вперед. В общем случае – по вертикали на соседнее свободное поле, а с начального положения - и через одно. Взятие пешкой возможно лишь по диагонали на смежном поле и опять же с перемещением вперед.


Пешка, атакующее поле, которое пересечено ходом на два поля пешкой противника, может взять последнюю, как если бы та встала под ее удар. Такое взятие «на проходе» допустимо только на первом ответном ходу.


Белые ходят пешкой b2-b4, сразу в ответ на это черные могут осуществить взятие на проходе, сходив своей пешкой с c4 на b3 и сняв пешку белых с поля b4.

При достижении последней (восьмой для белых и первой для черных) горизонтали пешка немедленно заменяется (как часть этого же поля) на ферзя, ладью, слона или коня ее цвета. От оставшихся на доске выбор новой фигуры не зависит. Она может быть, например, вторым ферзем, третьим конем и т.д. Такая замена называется превращением пешки. Действие фигуры, появившейся на доске, начинается немедленно.
Завершение хода. Ход считается сделанным, когда: играющий, переместив на свободное поле фигуру, отнял от нее руку; снята с доски при взятии фигура противника, на место которой играющий поставил свою, прервав касание с ней руки; при рокировке играющий отнял руку от ладьи, поставленной на поле, пересеченное королем; пешка, перемещенная на последнюю горизонталь, заменена новой фигурой, от которой играющий отстранил (прервал касание) руку. Если отпущена рука от поставленной на поле превращения пешки, ход не завершен, но пойти пешкой иначе, т.е. изменить место ее превращения, нельзя.
Когда определяется, сделано ли установленное число ходов в заданное время, последний (контрольный) не считается завершенным, пока играющий не переключил часы. Это правило не применимо к некоторым ситуациям, отмеченным в статье Кодекса «Законченная партия».
Если на доске возникла позиция мата или пата, а играющий, переместив фигуру, не успел до падения флажка переключить часы, считается, что партия закончилась матом или патом соответственно независимо от показания часов.
Прикосновение к фигуре. Предупредив заранее о своем намерении (сказав «поправляю»), играющий может поправить расположение фигур на полях. В противном случае при намеренном касании: одной или нескольких фигур одного цвета он должен пойти первой тронутой, а если это фигура противника, то взять ее; одной своей фигуры и одной фигуры партнера последняя должна быть взята, а если это невозможно, выполняется ход тронутой фигурой либо взятие неприятельской, которой играющий коснулся. Если установить, какая фигура тронута первой нельзя, надо считать, что это своя фигура.
При касании фигур, которые не имеют возможных ходов и не могут быть взяты, играющий вправе выполнить любой ход. Заявление о нарушении партнером статьи Кодекса «Прикосновение к фигуре» надо делать, не притрагиваясь к фигурам.

Задача игры. Мат.
Целью игры в шахматах является постановка мата королю противника.
Мат - неотразимое нападение на короля. При мате он не может уклониться или быть прикрытым от удара, исключается и защита взятием атакующей фигуры.

Невозможные позиции
Возникновение невозможных позиций вызывается нарушением правил игры. Кодекс рассматривает ряд таких случаев. В других случаях рекомендуется принимать решения по аналогии.
Общий принцип: исправление невозможных позиций производится только при обнаружении неправильностей до окончания партии (в том числе когда результат определяется присуждением). В зависимости от характера нарушений партия может быть продолжена либо аннулирована и переиграна.

Ситуация Решение
Сделан невозможный ход Восстанавливается позиция, в которой допущена ошибка. Партия продолжается с применением правила «Прикосновение к фигуре». Если выявить неправильность не удается, партия играется заново.
Фигуры сдвинуты с мест и затем расставлены не правильно Если позицию не удается восстановить, партия играется заново.
Делая ход, играющий неумышленно опрокинул одну или несколько фигур Играющий должен восстановить положением фигур, не переключая часы, иначе судья может изменить показания часов.
В начальной позиции фигуры были расставлены не правильно Если ошибка обнаружена до окончания партии, доигрывание начинается заново.
Партия начата не тем цветом фигур Если истекла четвертая часть времени до общего контроля, то партия продолжается. Если ошибка обнаружена ранее, судья может назначить переигрывание партии (при этом расписание соревнования не должно быть существенно нарушено).
Неправильно положение шахматной доски Возникшая позиция переносится на правильно расположенную доску, после чего партия продолжается
Неверно выполнен ход с превращением пешки Ход аннулируется. Ошибка должна быть устранена с применением правила «Прикосновение к фигуре»
Неверно выполнена рокировка То же
Нарушено правило «Прикосновение к фигуре»: тронута одна, а ход сделан другой Судья может счесть ход невозможным и применить санкции, если был свидетелем нарушения.
Сделан ход после того, как на доске возникла позиция мата или пата, но на часах соперника упал флажок Ход признается невозможным. Партия заканчивается сразу, как только возникает позиция мата или пата. Падение флажка значения не имеет.
Сделан ход после просрочки времени Судья останавливает часы и, если требуется, проверяет число фактически сделанных ходов. Партнеру, просрочившему время, засчитывается поражение.

Выигрыш и ничья. Закончившаяся партия.

Ситуация Решение
Дан мат Партия выиграна партнером, который заматовал короля противника
Один из соперников сдался Сопернику, который сдался, засчитывается поражение
Играющий остановил часы Остановка часов равнозначна сдаче партии. Если это произошло по недоразумению, судья может ограничиться замечанием или оставить инцидент без последствий
У играющего нет ходов, и его король при этом не находится под шахом На доске – пат. Партия считается закончившейся вничью.
Партнеры согласились на ничью Ничья. Предложение ничьей может сделать только играющий в интервале между совершением хода и пуском часов.
Предложена ничья играющему Соперник играющего допустил нарушение, за что судья должен сделать ему предупреждение. Но ничья считается предложенной. Партнер может ее принять или отклонить
Играющий предложил ничью, не сделав хода Партнер может принять или отклонить предложением либо отсрочить решение до совершения хода
Не менее чем 50 последних ходов были без взятия фигуры и без движения пешки По требованию играющего партия считается законченной вничью. Это правило увеличивается до 75 ходов при позициях со следующим соотношением сил:
1. Король, ладья и слон против короля и ладьи
2. Король и два коня против короля и пешки
3. Король, ферзь и пешка перед полем превращения против короля и ферзя
4. Король и ферзь против короля и двух коней
5. Король и два слона против короля и слона
Кто-либо из партнеров опоздал к началу игры более чем на 1 час Считается, что партия опоздавшим проиграна
Возникла позиция, где возможность выигрыша по характеру оставшегося материала исключена для обеих сторон (Король против короля и пр.) Фиксируется ничья
Партнер просрочил время, когда у соперника остался лишь один король Фиксируется ничья. Партнер, имеющий одного короля, выиграть партию не может.
На доске в третий раз возникла одинаковая позиция Если потребует играющий, должна быть зафиксирована ничья.
Играющий делает ход, не требуя ничьей в связи с троекратным повторением позиции Партия продолжается. Право потребовать, чтобы в связи с троекратным повторением позиции была зафиксирована ничья, играющий получает, если одинаковое положение на доске возникнет снова.

Во всех случаях предложение ничьей можно отклонить устно или сделав ответный ход. До решения партнера предложивший ничью отказаться от нее не может.
Когда играющий требует зафиксировать ничейный результат в связи с троекратным повторением позиции или на основании правила 50 или 75 ходов, судья останавливает часы, чтобы проверить обоснованность заявления (если судьи рядом нет, играющий вправе остановить часы и обратиться к нему). Если требование окажется справедливым, партия заканчивается вничью. Если выяснится, что требование ошибочно, то на часах заявителя добавляется 5 минут. При этом лимит времени может оказаться перерасходованным. Если же этого не произошло, то партия продолжается. Причем должен быть сделан именно тот ход, с которым играющий связывал требование ничьей.
Проверка обоснованности требования ничьей при троекратном повторении позиции и согласно правилу 50 или 75 ходов производится на другой доске.
Если судья ошибочно признает справедливость требования, а партнер заявителя не укажет на ошибку во время проверки, ничейный результат не изменяется.
Если требование о ничьей отвергнуто, заявитель может потребовать дополнительную проверку за счет своего времени или, прекратив игру, обратиться в более высокую инстанцию. В последнем случае ему при подтверждении ошибочности требования засчитывается поражение.
За выигрыш партии участник соревнования получает 1 (одно очко), при поражении – 0 (ноль), а при ничьей каждому из партнеров начисляется по 1/2 (пол-очка).

Шахматные часы.
Каждый партнер должен сделать соответствующее число ходов в заданное время, Условия определяются заранее и включаются в регламент. Для контроля используются часы со специальным устройством – флажком.
Партия начинается с пуска часов участника, играющего фигурами белого цвета.
Время, оставшееся после выполнения требуемого числа ходов, накапливается. Если, например, сэкономлено 15 минут, а на последующей отрезок партии отводится час, то до второго контроля шахматист располагает одним часом с четвертью.
Проводятся также соревнования, где ограничение во времени на обдумывание устанавливается сразу на все ходы. В этом случае игра заканчивается с падением одного из флажков.
Показания часов при отсутствии явных дефектов неоспоримы. Возможны ситуации, требующие решения судьи. Бывает, скажем, что флажок остается в зависшем положении, хотя минутная стрелка соответствующую риску на циферблате прошла. Истекло ли контрольное время действительно? Тут последнее слово за судьей. Приняв во внимание фактическое показание часов, он может счесть флажок упавшим.
В отсутствии судьи заявление об истечении у соперника контрольного времени должен сделать партнер.
На дефект часов следует указывать, как только он обнаружен. Ссылка участника на их неисправность позднее, чем сразу после контрольного падения флажка, может быть отвергнута.
Неисправные часы подлежат замене. Время, использованное партнерами, точно устанавливается на новых. Если судья решает изменить его одному или обоим партнерам, то у них должно остаться не менее 5 минут или по 1 минуте на каждый ход.
Имея доказательства, что неверно отражают затраченное время часы только одного партнера, судья исправляет лишь их показание. Если таких оснований нет, время в равной мере корректируется на обоих часах.
Часы останавливаются судьей, когда игра прерывается по причинам, не зависящим от партнеров, - для исправления невозможных позиций, при замене дефектных часов и т.п., а также при требовании играющего зафиксировать ничью ввиду троекратного повторения позиции или согласно правилу 50(75) ходов. В этих случаях при отсутствии рядом судьи участник, чтобы обратиться к нему, может остановить часы сам.
Если игра продолжалась после невозможного хода лиюо ошибок при расстановке сдвинутых фигур и нельзя определить время, использованное каждым партнером, оно начисляется им пропорционально затраченному к моменту возникновения неправильности.
Пример. После 30-го хода черных, когда часы показывали 90 мин у белых и 60 мин у черных, обнаружено, что на 20-м ходу произошла неправильность. Время использованное на первые 20 ходов, устанавливается так: белые: 90:30х20=60 минут, черные: 60:30х20 = 40 минут. При этом у партнеров до контроля должно оставаться не менее 5 минут или 1 минута на каждый ход.
Сдача партии или соглашение на ничью остается в силе, если позже обнаружится, что флажок упал.
Если упали оба флажка и нельзя установить, какой первым, партия продолжается. С последующего хода начинается новый отсчет до очередного контроля.
Судье не следует обращать внимание партнеров на то, что соперник сделал ход, забыл переключить часы, предупреждать, сколько нужно сделать ходов до истечения контрольного времени, и т.д.

Запись партии
При проведении партии партнеры обязаны вести запись партии. Запись должна вестись разборчиво и ход за ходом. Прервать запись партии может партнер, у которого до истечения контроля времени осталось менее 5 минут. После падения флажка недостающие ходы должны быть немедленно дописаны.
Существует международная система записи партии и национальные. Которые, в свою очередь, подразделяются на полную нотацию и краткую нотацию.

В международной системе полной нотацией ход записывается следующим образом: Указывается номер хода, указывается фигура, которой производится ход, поле с которого ходит фигура и поле на которое ходит фигура.
Фигуры отражаются следующими буквами:
K - король
Q – Ферзь
R – Ладья
N - конь
B - слон
Пешка не обозначается ни как.

Например запись
22. Qh2-h8
Означает ход Ферзем с поля h2 на поле h8.

В случае, если необходимо указать ход черных, перед ходом указывается либо ранее сделанный ход белых, либо троеточие.
Например:
23. … Rd2-d6
Это ход черной ладьи с поля d2 на поле d6.
1. e2-e4 e7-e5
первый хода партии белых с поля е2 на поле е4, в ответ на это черные ходят пешкой с поля е7 на поле е5.

В случае если производится взятие фигуры, между полем откуда ходит фигура и полем куда она ходит ставится знак «х»
Например
2. e4xd5
Пешка е4 рубит на d5.
Если текущим ходом объявляется мат королю противника, то после хода ставится знак «#». Если ставится шах, то указывается знак «+».
Короткая рокировка обозначается как «О-О», длинная – «О-О-О».
Если пешка делает ход на последнюю горизонталь (белая на восьмую, черная – на первую), то после хода указывается фигура в которую она превратилась.
Например
8. e7-e8Q
Пешка сделала ход на поле е8 и превратилась в ферзя.
16. О-О-О g2xh1Q
Такая запись означает: На шестнадцатом ходу белые сделали длинную рокировку, черные пешкой, стоящей на g2 срубили фигуру, стоявшую на h1 и пешка превратилась в Ферзя.
При записи краткой нотацией не указывается поле с которого был сделан ход.
Например,
1. е4 е5
Такая запись означает ход белых пешкой на е4, в ответ черные сходили пешкой на е5.
Однако, когда запись краткой нотацией может быть трактован неоднозначно указывается либо ход полной нотацией либо указывается дополнительно часть поля с которого был сделан ход, которая позволяет сделать идентификацию хода.
Например, на первой горизонтали стоит только две белые ладьи на полях a1 и h1.
Допустим нужно указать ход ладьи с поля h1 на поле d1. Но при таком расположении фигур на поле d1 могут пойти обе ладьи и запись
12. Rd1
Будет не корректной. Необходимо указать часть поля с которого идет ладья, в данном случае:
12 Rhd1
Возможны разные ситуации, которые ведут к разным записям. Например:
34. N4e5 Rff5
Если при ходе происходит взятие фигуры противника, то знак «х» указывается после написания символа фигуры. Если взятие делает пешка, то указываются только вертикаль с которой пошла пешка и вертикаль на которой пешка срубила фигуру.
Например:
13. de
Пешка, стоявшая на вертикали d срубила фигуру, стоявшую на вертикали e. При этом идентификация должна быть однозначной. Если к примеру, на вертикали d стоит две пешки белых и обе могут произвести взятие на вертикаль e то необходимо точно указывать поле взятия.
Рокировка при записи краткой нотацией указывается также как и при полной.

Российская система записи отличается от международной обозначением фигур:
Кр – король
Ф – ферзь
Л – ладья
С – слон
К – конь
Пешка также не обозначается.
Знак взятия фигуры – «:»
Шах – «+»
Мат – «х»

Поведение партнеров
Запрещается во время игры:
Пользоваться записями или печатными материалами, обращаться к кому-либо за советом; это требование имеет также в виду запрет на любые разговоры с кем-либо кроме судьи или в его присутствии;
Делать заметки для памяти, кроме записи ходов и показаний часов;
Анализировать в турнирном помещении (в частности, свою партию на другой доске);
Любым способом отвлекать или беспокоить партнера (это относится и к случаям, когда партнер, предложивший ничью, повторит предложение без достаточных на то оснований до того, как соперник, в свою очередь, использует это право).
Нарушение правил поведения может повлечь за собой санкции, вплоть до зачета поражения в партии.
Соблюдение норм спортивной этики – условие нормальной обстановки на соревновании. В традиции шахматистов перед началом партии обмениваться рукопожатием, поздравлять партнера с успехом. Признаком плохого тона надо считать опоздание без веских причин на игру, «советы» противнику согласиться на ничью, демонстрация недовольства неудачно сложившейся партией и т.д.
Мнения партнеров друг о друге, как и их отношения, могут быть различными. Но во время соревнования должно проявляться взаимоуважение.

Освоение шахмат - это длительный процесс, который может затянуться на несколько лет, но вам не обязательно быть великим шахматистом, чтобы побеждать практически в каждой игре, достаточно лишь понимать механику игры. Научившись распознавать некоторые шаги и читать своего противника, вы сможете эффективно защищать своего короля, атаковать короля противника и выходить победителем почти в каждой игре.


Предполагается, что вы уже знакомы с базовыми правилами игры в шахматы. Если вы только начали знакомство с игрой,

Шаги

Часть 1

Уровень игры: начальный

    Уясните ценность каждой фигуры и защищайте их соответственно. Понятно, что король является наиболее важной фигурой на доске, ведь его потеря ведет к поражению в игре. Несмотря на это, не стоит считать остальные фигуры бесполезным пушечным мясом. Согласно математике и геометрии шахматной доски, некоторые фигуры куда ценнее, чем другие. Помните об этом, когда будете забирать чужие фигуры. К примеру, не стоит подвергать риску ценнейшую ладью лишь за тем, чтобы избавиться от коня противника.

    Поймите цели хорошего дебюта. Дебют - это первые несколько ходов в игре, которые определяют вашу общую стратегию и расстановку фигур на всю партию. Целью начальных ходов является развертывание (отведение от начальных полей) как можно большего количества сильных фигур. Для хорошего начала следует учесть несколько ключевых моментов:

    • Перемещайте пешки к центру доски, чтобы открыть дорогу более сильным фигурам.
    • Ваш дебют также будет зависеть от того, играете ли вы черными или белыми фигурами. Так как белые ходят первыми, вам следует играть агрессивно и не дать инициативе перейти к противнику. Черным же следует организовать оборону, ожидая, пока белые подставятся под удар.
    • Никогда не перемещайте одну фигуру два хода подряд, если только ей не грозит опасность быть сметенной с доски. Чем больше фигур вы сможете передвинуть, тем больше ходов потребуется противнику для противодействия.
    • Учитывая все это, ознакомьтесь со списком дебютов, которые делают гроссмейстеры на турнирах по шахматам.
  1. Заранее продумайте свою стратегию на 4–5 ходов вперед, делая каждый ход частью более изощренной атаки. Для победы в шахматах вы должны постоянно думать на несколько шагов вперед, подготавливая обширные и сложные атаки, чтобы перехитрить своего противника. Ваш первый ход определяет всю последующую игру и ведет к первой атаке или контролю определенных участков доски. Лучший способ научиться планировать наперед - отработать несколько распространенных дебютов:

    Проведите 4-ходовый «Детский мат», чтобы мгновенно выиграть партию. Проблема в том, что данная стратегия сработает лишь единожды, так как опытный игрок раскроет ваш план и уведет короля из-под удара. Несмотря на это, детский мат является отличным способом застать новичка врасплох и быстро одержать победу в игре.

    Контролируйте центр доски, чтобы контролировать игру. Во время партии в шахматы ваша главная задача заключается в контроле над центром доски, особенно это касается четырех полей посередине. Все потому, что оттуда можно совершать атаку в любом направлении, позволяя вам управлять темпом и ходом игры. Конь, к примеру, имеет 8 потенциальных ходов из центра доски, а по краям доски - лишь 1–2. Существует два основных способа добиться контроля над центром:

    • Вы можете закрепиться в центре доски, медленно перемещая туда несколько фигур. Пусть кони и слоны стоят по краям и играют роль поддержки, там они смогут атаковать фигуры противника в случае нападения. Подобное неторопливое развитие событий используется чаще всего.
    • А вот заход с флангов является более современным стилем игры, согласно которому контроль над центром осуществляется по краям доски. Ваши ладьи, ферзь и кони поднимаются по краям доски, тем самым не давая противнику безвозмездно захватить центр.
  2. Развивайте по одной фигуре за раз. Покончив с дебютом, переходим к развертыванию боевых порядков. Вы должны вывести все свои фигуры с начальных полей, перемещая их на более эффективные для них места.

    • Если можете, перемещайте фигуры по очереди. Не ходите одной и той же фигурой два раза подряд, если, конечно, вам не нужно будет уводить ее из-под удара или потрепать силы противника.
    • Перемещать все фигуры тоже необязательно. Продвижение всех пешек не поможет вам победить, так как нарушит ключевую линию обороны, оберегающую вашего короля.
  3. Научитесь рокировке. Рокировка - это особый ход, при котором король «перепрыгивает» через ладью, принимающую роль стены против грядущей атаки и которую оберегают размещенные над ней пешки. Это крайне эффективная тактика защиты, особенно для новичков в шахматах. Вам понадобится сделать следующее:

    Не пренебрегайте разменом фигур. Смело разменивайте фигуры, если в результате вы окажетесь с материальным преимуществом, например, пожертвовав конем ради получения вражеского ферзя. Когда же фигуры более-менее равны, процесс размена становится довольно запутанным. Если вкратце, то не стоит идти на размен, когда:

    Продумайте свою стратегию на 5–6 ходов вперед. Пусть это и сложно, но для регулярной победы в партиях вы должны строить долгосрочные планы. Каждый ход фигур должен преследовать три основных цели. Держа эти моменты в памяти, вы вскоре сможете на ходу просчитывать многоходовки для победы в игре:

    Используйте свое преимущество по максимуму, не неситесь сломя голову в атаку. Ритм игры - вот, что главное в шахматах, так что удерживайте его как можно дольше. Если ваш противник лишь реагирует на ваши действия и постоянно выводит фигуры из-под удара, не имея возможности контратаковать, продолжайте неспешно уменьшать количество его фигур. Помните, что победа в битве не гарантирует вам победу в войне. Не позволяйте оппоненту совершать контратаки в ответ на ваши ходы. Вместо этого перебейте его защитные фигуры, захватите центр доски, после чего выждите момент для нанесения сокрушительной атаки.

    Научитесь проводить связывание. Связывание - это нападение, при котором вражеская фигура загоняется в тупик или берется в заложники, сдерживая оппонента от эффективного ее использования риском ее потерять. Этот пассивный вид ведения боевых действий отлично подходит для управления ходом игры и победе над противником. Для начала проанализируйте варианты перемещения фигуры. Уделите особе внимание фигурам с ограниченным набором ходов. Затем разместите свои фигуры так, чтобы атаковать связанную фигуру, куда бы она ни передвинулась, фактически делая ее бесполезной на какое-то время.

    Объективно оценивайте каждый ход. Вы должны мыслить в масштабах всей доски, анализируя каждый доступный вам ход. Не делайте ход только потому, что пришла ваша очередь, не торопитесь и попробуйте отыскать наилучший ход из всех доступных. Конечно, все зависит от ситуации, но вы можете задать себе парочку вопросов перед каждым ходом, чтобы понять, правильно ли поступаете:

    Избавляйтесь от фигур противника единым фронтом. Вам нужно сохранять контроль над центром, при этом атакуя, как единое целое. Ваши фигуры словно детали оркестра - все они служат уникальной цели, но лучше всего работают вместе. Устраняя фигуры оппонента, вы повысите свои шансы обойти защиту короля, а организовав 2–3 группы поддержки, обеспечите материальное преимущество.

    Защищайте ферзя на всех этапах игры при помощи слона и ладьи. Ферзя не просто так считают сильнейшей фигурой на доске, поэтому не спешите разменивать его на другую фигуру противника, даже на другого ферзя, подобный ход редко является оправданным. Ферзь - ваша наиболее универсальная атакующая фигура, используйте ее по назначению. Постоянно защищайте и поддерживайте своего ферзя, так как большинство игроков готово пожертвовать практически любой фигурой (кроме собственного ферзя), чтобы от него избавиться.

    Не окружайте своих слонов пешками. Слоны атакуют с дальних дистанций, а для контроля над доской, особенно на ранних стадиях игры, крайне важно использовать их обоих. Вы можете изучить множество дебютных ходов, но основная их цель заключается в выведении в открытую своих сильных фигур.

Часть 3

Уровень игры: продвинутый

    Продумайте ход игры от начала и до конца. Партия в шахматы в основном имеет три этапа, которые тесно связаны между собой. Лучшие шахматисты мира планируют свою игру на 10–12 ходов вперед, одновременно разрабатывая 3–4 стратегии на основе ходов противника. Они знают, что потраченные на раннем этапе ходы и фигуры сильно повлияют на заключительную стадию игры и планируют свои действия соответственно.

    • Дебют: именно здесь задается тон игры. В первые 4–5 ходов происходит ускоренная мобилизация множества фигур и начинается борьба за центр доски. Вы можете пойти в наступление, переведя сражение на сторону противника, либо уйти в оборону, выжидая, пока противник сделает первый шаг.
    • Миттельшпиль: его единственная цель - подготовка к эндшпилю. На данном этапе происходит размен фигурами, захват контроля над центром доски и установка 1–2 линий нападения, которые в любой момент могут прийти в движение. Размен, конечно, может принести пользу, но вы должны понимать, что с каждой потерянной фигурой уменьшаются и ваши шансы на победу.
    • Эндшпиль: этап, когда на доске остается очень мало фигур, а их ценность заметно возрастает. Вам может показаться, что именно в эндшпиле развернется главное противостояние, но на самом деле бо́льшая часть работы уже была проделана. Игрок, который «победил» в миттельшпиле и остался с лучшим материалом без труда завершит игру матом.
  1. Слоны к концу игры куда полезнее коней. Поначалу игры слоны и кони примерно равны по силе. Однако уже к концу игры слоны будут передвигаться по опустевшей доске в разы быстрее, чем все так же медлительные кони. Помните об этом при размене фигур - если в краткосрочной перспективе слон и не является сверхполезным, то уже на последнем этапе партии становится одной из наиценнейших фигур.

  2. Используйте числовое преимущество пешек на пустой доске. Пешки лишь кажутся бесполезными, однако к концу игры они становятся ключевыми фигурами. Они могут оказывать поддержку сильным фигурам, продвигаться по доске, нервируя противника, а также являются идеальным щитом для короля. Однако это преимущество можно упустить, если вы начнете сдваивать их в начале партии (две пешки на одной вертикальной линии). Держите пешки рядом, чтобы они могли прикрывать друг друга. Когда на доске останется очень мало фигур, стремительное наступление для превращения пешки в ферзя может решить исход игры.

    • Поищите в интернете наборы задач или прихватите в библиотеке книжку по шахматным стратегиям, в них обязательно будут примеры задач.
  • Играйте уверенно с настроем на победу.
  • Не переставайте практиковаться и не отдавайте фигуры по глупости.
  • Идите в наступление группами. Если для атаки вам придется отойти от группы, составьте план по перегруппировке сил.
  • В некоторых компьютерных шахматных играх существуют подсказки, которыми вы можете воспользоваться. Эти подсказки могут вам пригодиться в официальных матчах.
  • Когда будете готовы, примите участие в турнире или сыграйте в шахматном клубе. Это может улучшить ваши навыки и обеспечит официальный шахматный рейтинг.
  • Помните о значении каждой фигуры и планируйте свою игру соответственно. Например, ладья стоит пять очков, тогда как слон только три. Вы можете получить преимущество, если пожертвуете своим слоном для нейтрализации ладьи противника.
  • Прежде чем перемещать фигуру, детально продумайте свой ход.

Предупреждения

  • Не используйте дешевые трюки вроде четырехходового мата. Если ваш противник знает о них, вы практически обязательно проиграете.
  • Ничего страшного, если вы не выигрываете! Нужна уйма практики, чтобы стать профи!
  • Не спешите забирать «свободные» фигуры. Возможно, ваш оппонент пожертвовал эту фигуру, чтобы обменять ее на более сильную вашу фигуру или провести отвлекающий маневр.
  • Не рискуйте ферзем - это самая ценная фигура на доске!


Если заметили ошибку, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter
ПОДЕЛИТЬСЯ:
Выселение. Приватизация. Перепланировка. Ипотека. ИСЖ