Выселение. Приватизация. Перепланировка. Ипотека. ИСЖ

Если Вы разработали свою инди игру, но по разным причинам у Вас не получилось осуществить ее распространение посредством каналов цифровой дистрибуции, то как один из вариантов можно рассмотреть привлечение издателя. Для того, чтобы Вам не пришлось самим организовывать поиск издателя, ITmentor подготовил соответствующий рейтинг.

Glu Mobile — одна из самых крупных компаний Великобритании по разработке мобильных игр и приложений. Сейчас Glu Mobile обладает коллекцией из более 180 игр. Игры Glu Mobile пишет на платформах Java, Brew и i-mode.

Отличные показатели у мобильных игр. Занимаются и казуальными, и хардкорными играми.


Финский разработчик компьютерных игр. Компания наиболее известна своей игровой франшизой Angry Birds . На сайте есть раздел для разработчиков.

Компания занимается разработкой и изданием игр для социальных сетей и мобильных устройств. Компания известна своей экономической стратегией Kingdoms of Camelot.


Nevosoft — российский издатель и разработчик игр для массовой аудитории. В каталоге компании представлены игры для различных платформ, включая iOS, Android, WP 7, Windows и Mac. Многие проекты получили международное признание игроков и профессионалов .


Alawar — компания, специализирующаяся на разработке и распространении видеоигр для массовой аудитории: пользователей персональных компьютеров, мобильных платформ, игровых консолей и других платформ. Раньше компания Alawar специализировалась на издательстве casual-игр, теперь же компания сконцентрировалась на разработке и издательстве free-to-play-игр.

Крупный издатель и разработчик социальных и мобильных игр.

Fingersoft — Финская компания-разработчик, создающая игры для мобильных устройств. Создала игру Hill Climb Racing.

Компания Game Garden была основана в 2009 году. На данный момент она стала одним из ведущих разработчиков игр для мобильных устройств и социальных сетей. Game Garden в основном специализируется на семейных играх и устойчиво занимает высокие места в рейтингах.

Крупнейшая эстонская компания-разработчик игр.


Международный издатель и разработчик игр для мобильных и социальных платформ. Известность издателю принесла его мобильная игра — Pokerist: Texas Poker. Согласно официальной странице KamaGames, аудитория его продуктов насчитывает 46 миллионов игроков и 1 миллион активных игроков в день.


Social Quantum - это проект в области издания и развития игровых приложений для социальных сообществ, сочетающий в себе уникальные технологии моделирования интерактивного игрового пространства и актуальные тенденции развития социальных площадок.


Big Fish Games — разработчик казуальных компьютерных игр из Сиэтла, Вашингтон. Компания является как разработчиком, так и дистрибьютором казуальных игр, предназначенных в основном для компьютеров и для мобильных устройств.

Российская компания, занимающаяся разработкой и изданием игр и других программных продуктов для мобильных телефонов.

G5 Entertainment - издатель и разработчик кросс-платформенных игр формата “casual”. Приоритетным направлением для G5 Entertainment является разработка и издание успешных оригинальных игр, нацеленных на широкую аудиторию.

Один из крупнейших разработчиков и издателей free-to-play игр в России. В настоящий момент издали более 30 free-to-play игр на ведущих социальных и мобильных платформах: facebook, одноклассники, вк, мой мир, appstore и google play.

FDG Entertainment - немецкий издатель и разработчик игр. Штаб-квартира находится в Мюнхене. Одним из самых известных изданных компанией тайтлов является Oceanhorn.

Компания Renatus - издатель социальных игр казуального сегмента. На данный момент портфолио компании насчитывает более 30 игр, изданных в самых популярных магазинах приложений.


Немецкий издатель и разработчик мобильных игр.


Mail.Ru Games (игровое подразделение Mail.Ru Group) — лидер восточноевропейского рынка онлайн-развлечений, объединивший лучших российских разработчиков и специалистов в области клиентских и браузерных MMO, игр для социальных сетей и мобильных устройств. По отзывам в интернете имеет место медлительность и бюрократизм.

Перепечатка статьи допускается только при указании активной ссылки на сайт сайт




Год выпуска: 1997
Жанр:
Разработчик: 1C Wireless
Издатель: 1C Company
Платформа: PC
Тип издания: Лицензия (GOG)
Язык интерфейса:
Язык озвучки:
Таблетка: Не требуется (DRM-Free)

Описание игры:
Веселая приключенческая игра создана совместно фирмой «1С», компанией «Gamos» и студией «Пилот» по мотивам популярного мультфильма. Сценарий игры выдержан в духе пародийного детектива, в котором сыщики Братья-Пилоты вынуждены искать выход из любых ситуаций, возникающих в ходе расследования дела о похищение слона из зоопарка страшным злодеем Карбофосом. Вам придется решить ряд головоломок, пережить напряжение погони, окунуться в атмосферу «триллера», пройти через серию комических ситуаций.

Дорогие любители мультфильмов о Братьях Колобках, которые ведут следствие, и просто поклонники хорошего российского юмора! Вам, как профессионалам, предстоит стать главой следственной группы в количестве двух детективов-любителей, далее именуемых Братья Пилоты, и освободить редкого Полосатого Слона, похищенного из зоопарка города Бердичева начинающим международным террористом Карбофосом. Не думайте, что все очень просто, но и не отчаивайтесь в трудных ситуациях.

15 уровней с возрастающей сложностью!


- Все в погоню за вором! Верните полосатого слона!

Системные требования:
ОС: Windows XP, Vista, 7, 8
Процессор: 1 ГГц
Память: 1 ГБ ОЗУ
Видеокарта:
Жесткий диск: 490 МБ свободного места

Братья Пилоты 2: Дело о серийном маньяке



Год выпуска: 1998
Жанр: Adventure, Point-and-click, Detective-mystery
Разработчик: 1C Wireless
Издатель: 1C Company
Платформа: PC
Тип издания: Лицензия (GOG)
Язык интерфейса:
Язык озвучки:
Таблетка: Не требуется (DRM-Free)

Описание игры:
Еще одно дело расследуется братьями Пилотами. В беду попал их друг и домашний соратник - кот Мышьяк, похищенный поваром-испытателем Сумо для безответственных кулинарных экспериментов. На протяжении всей игры будьте готовы к запутанным и сложным ситуациям, иначе будет готов Мышьяк с картофельным гарниром.

В начале Вашего приключения Вам предстоит составить фоторобот похитителя, предварительно найдя свидетеля похищения; пройти незамеченным мимо контролера на вокзале для того, чтобы догнать на дрезине поезд, на котором уезжает Сумо с похищенным котом Мышьяком; перейти на другую сторону реки без моста и еще... много интересных приключений, в которых можно будет положиться только на собственную смекалку и сообразительность...

9 уровней с возрастающей сложностью!
- 2 характерных персонажа: Брат Шеф и Брат Коллега!
- Аркадные мини-игры и масса остроумных головоломок!
- Все в погоню за серийным маньяком! Верните похищенного кота до того, как с ним расправится безжалостный крыс!

Системные требования:
ОС: Windows XP, Vista, 7, 8
Процессор: 1 ГГц
Память: 1 ГБ ОЗУ
Видеокарта: минимальное разрешение экрана 800x600, поддержка OpenGL
Жесткий диск: 390 МБ свободного места

Братья Пилоты 3: Обратная сторона Земли



Год выпуска:
Жанр: Adventure, Point-and-click, Detective-mystery
Разработчик: 1C Wireless
Издатель: 1C Company
Платформа: PC
Тип издания: Лицензия (GOG)
Язык интерфейса:
Язык озвучки:
Таблетка: Не требуется (DRM-Free)

Описание игры:
«Братья-Пилоты. Обратная сторона Земли» - яркая, живая, радующая искромётным юмором, великолепной «мультяшной» графикой и оригинальными головоломками игра. Нам предстоит в очередной раз встретиться со знаменитыми Братьями-Пилотами Шефом и Коллегой, которые по-прежнему живут и работают в простом советском городе Бердичиве.

На дворе - 1957 год. Неутомимые сыщики и искатели приключений, Братья-Пилоты узнают из газеты о том, что на далеком острове Тасмания стремительно уменьшается популяция голубых полосатых слонов. Учитывая, что Тасмания - единственное место на Земле, где водятся эти редкие животные, и что в прошлом братьям уже приходилось иметь дело с одним из этих уникальных существ, Шеф и Коллега принимают решение отправиться в далёкий путь и выяснить всё на месте. Прибыв на Тасманию, сыщики выясняют, что всё происходящее со слонами - не что иное как козни их старого недоброго знакомого - коварного Карбофоса, который отлавливал голубых полосатых гигантов, заманивая их в далёкие тёмные пещеры. Что делать? Как что?! Спасать слонов, конечно!

14 уровней с возрастающей сложностью
- 2 Характерных персонажа: Брат Шеф и Брат Коллега!
- Аркадные мини-игры и масса остроумных головоломок!
- Все в погоню за похитителем зверей! Спасите слонов!

Системные требования:
ОС: Windows XP, Vista, 7, 8
Процессор: 1 ГГц
Память: 1 ГБ ОЗУ
Видеокарта: минимальное разрешение экрана 800x600, поддержка OpenGL
Жесткий диск: 200 МБ свободного места

Скриншоты Порядок установки

Должно быть, все помнят часы, проведенные за чудесной отечественной игрой "Братья Пилоты". Управляя двумя харизматичными персонажами, Шефом и Коллегой, вы могли совершить невероятное путешествие, полное различных интересных и увлекательных загадок. До сих пор вряд ли можно назвать хотя бы один российский квест, который был бы лучше, чем "Братья Пилоты". Естественно, кроме продолжения этой же игры. Оно вышло чуть позже и получило название "Братья Пилоты. Обратная сторона Земли". Прохождение осталось таким же, как и в первой части, но определенные нюансы все-таки имеются. И, к счастью, они исключительно положительные. Поэтому дальше стоит рассмотреть, чем же отличается продолжение от оригинальной версии, а также разобраться с прохождением "Обратной стороны Земли".

Успешный сиквел

Как известно, в игровой промышленности очень часто бывает так, что продолжение какого-либо успешного проекта, собравшего миллионы фанатов, получается не очень качественным. Разработчики стараются как можно скорее заработать больше денег, выпустив сиквел с громким именем. Но при этом результат бывает плачевным. Однако это не про игру "Братья Пилоты. Обратная сторона Земли" - прохождение данного проекта увлечет вас не меньше, чем первая часть. А также у него в распоряжении есть несколько сюрпризов, которые способны вас удивить. Во-первых, вам стоит обратить внимание на графическое оформление - узнаваемый стиль "Братьев Пилотов" остался прежним, но над качеством изображения была произведена серьезная работа. В итоге картинка стала гораздо более гладкой и приятной для глаз. Но это не единственное достоинство новой части - отдельно стоит отметить, что разработчики прислушались к отзывам игроков, которые сетовали на то, что оригинальная игра была слишком короткой. Поэтому в сиквеле количество глав возросло практически в два раза. Ну и, конечно же, вы сможете по достоинству оценить новый оригинальный сюжет, который изобилует интересными поворотами, а также позволит вам насладиться шикарными репликами двух персонажей игры "Братья Пилоты. Обратная сторона Земли". Прохождение представляет собой практически тот же процесс, что и в первой части, поэтому ориентироваться вам будет несложно.

Начало игры

Итак, основное задание на всю игру - спасти исчезающих животных от вымирания. Именно это будет главной целью проекта "Братья Пилоты. Обратная сторона Земли": прохождение постоянно будет возвращаться к данной сюжетной основе, но для достижения цели вам не раз придется выполнить те или иные поручения, которые откроют вам проход далее. Начинается все в городе Бердичев, где вам предстоит собрать самолет, на котором вы отправитесь в то самое путешествие к обратной стороне Земли. Если вы внимательно изучите начальные локации, то без проблем найдете все необходимые запчасти. И тогда вас будет ждать первая мини-игра, в которой вам нужно будет лететь на вашем самолете, уворачиваясь от туч, в особенности грозовых. После приземления вас ждет довольно увлекательная схватка с медведем. Вам сразу нужно понять, что ваша цель - не победить животное, а забраться выше, к проходу далее. Поэтому вам нужно будет соорудить качели, с помощью которых медведь забросит Коллегу на столб, а оттуда он уже сможет спустить провод Шефу, и они вместе пройдут дальше. Следующая глава - короткая и простая, от вас потребуется лишь не пропустить лом, лежащий посреди вокзальной площади, после чего направиться в диспетчерскую. "Братья Пилоты" - игра, ориентированная на все возрастные группы, поэтому вам не стоит ожидать невероятно сложных и запутанных головоломок. Но и легкой прогулки не будет, это точно.

Диспетчерская и далее

В диспетчерской вас ожидает еще одна загадка, которую обязательно придется решить. На этот раз вам нужно будет двигать вагоны на рельсах, чтобы собрать их в три различных состава. В некотором плане данный процесс напоминает пятнашки, только в более интригующем и ярком оформлении. "Братья пилоты" - игра, которая не перестанет вас удивлять на протяжении всего прохождения. Когда загадка будет решена, вам нужно попасть на перрон - в данной локации вы ничего не могли сделать, пока не решили задачу с составами. Теперь же там стоит поезд, на который нужно сесть. Но вам мешает проводник, не пускающий пассажиров без билетов. Купить их не на что, поэтому придется искать обходные пути. В итоге Шеф попадает на поезд в клетке, а Коллега - в чемодане. На выходе из вагона вас ждет очередная задачка - на этот раз нужно будет забраться на стену, выдвигая ступеньки. На первый взгляд все просто, но некоторые ступени при определенных комбинациях сами убираются или сами выдвигаются, мешая вашему прогрессу. На стене же вам предстоит запустить петарды и запрыгнуть на них. Если у вас не получается с первого раза - не расстраивайтесь, немного упорства поможет добиться успеха в игре "Братья Пилоты". Прохождение нигде не заведет вас в тупик, всегда есть альтернативные варианты решения проблемы.

Дорога в Сидней

Чтобы спасти редких животных, вам нужно отправиться в Сидней. Для этого сначала придется словить спутник в космосе, куда уже успели улететь на петардах братья Пилоты. Прохождение постепенно ведет вас по сюжету, позволяя наслаждаться красотами рисовки, остротами героев, а также впечатляющими загадками и сюжетными поворотами. Так, сыграв в мини-игру и поймав спутник, вы отправитесь к океану, а точнее, на его поверхность. И там вас поджидает еще одна мини-игра, в которой персонажам придется прыгать от буйка к буйку, чтобы добраться до берега Австралии. Там уже вы окажетесь в локации города Сиднея, где ваша задача - угнать автомобиль. Для этого придется постараться, но для братьев Пилотов нет ничего невозможного. Когда задание будет выполнено, вы сможете продолжить свое путешествие. Прохождение игры "Братья Пилоты. Обратная сторона Земли" пока что не представляет особых трудностей, то есть геймер получает именно то, чего хочет от подобной игры - увлекательный сюжет, загадки средней сложности, чудесных персонажей и продуманные ситуации.

Различные способы передвижения

На джипе вам предстоит отправиться в пустыню, но все не так просто, потому что через некоторое время автомобиль сломается. Прохождение игры "Братья Пилоты. Обратная сторона Земли" здесь от вас требует конкретных действий - вам нужно заправить джип топливом, а сделать его можно только из кактусов. Когда вы добьетесь нужного результата, отправляйтесь дальше. Но вечно на машине ехать не получится, и вскорости вам придется пересесть на страуса - довольно экзотический вид транспорта. Но его сначала нужно словить, чем вам и предстоит заняться. Ну а затем вам нужно будет пробраться на секретную базу, которая располагается на подводной лодке. Как видите, в игре "Братья Пилоты" по следам исчезающих животных вам придется путешествовать довольно долго, и все это время задачи становятся все более сложными, так что приготовьтесь к серьезным проблемам, которые могут в дальнейшем возникнуть.

Новые приключения

Естественно, на этом виртуальное путешествие не заканчивается, и впереди вас ждут новые приключения. Игра "Братья Пилоты" (полная версия) преподнесет своим поклонникам небольшой сюрприз - окажется, что подводная лодка, на которую вы пробрались в прошлой главе, находится в большом бассейне. Но и из него выбраться вам будет непросто, зато когда это у вас получится, вы окажетесь в новой локации, где довольно изощренным способом нужно будет забраться в окно здания. Но это приведет игрока к еще большим сюрпризам - внутри персонажей будет поджидать стоматолог, который тут же примется за лечение зубов Коллеги. Конечно же, это безобразие нужно срочно прекратить, поэтому вам нужно действовать быстро и как можно скорее избавиться от назойливого зубного врача. В игре "Братья Пилоты" дело, каким бы оно ни было, нужно делать быстро и аккуратно - именно в этом ключ к успеху. Конечно, вы можете решать все задачи неторопливо, но чем скорее вы справитесь, тем лучше.

Путешествие на автобусе

Когда вы избавитесь от стоматолога, вам предстоит проделать еще одну поездку, только на этот раз транспортным средством будет автобус. Как обычно, в него сперва нужно попасть. Такими небольшими заданиями славилась первая часть, сохранились они и в игре "Братья Пилоты 3". В принципе, здесь их даже больше, чем достаточно. Когда вы окажетесь внутри, нужно будет организовать всех, кто находится в автобусе, чтобы спокойно добраться до границы. Это значит, что все пассажиры должны усесться по своим местам, а водитель - оказаться за рулем. Когда вы доберетесь до границы, вам придется пересекать ее пешком, так что подготовьте план действий - придумайте способ пройти мимо пограничников, чтобы они вас не задержали. Все игроки вспоминают первую часть игры "Братья Пилоты" - слон там был просто великолепен! А во второй части именно эта сцена запоминается большинству геймеров.

Мост, лабиринт, конвейер

Когда вы пересечете границу, вам нужно будет пройти по мосту, который прямо под вами начнет разваливаться. Таким образом, на другую сторону уже не перебраться, так что остается только рушить переправу до победного конца. После нескольких действий, последним из которых будет сильный чих Коллеги (после того как он понюхает табак), мост окончательно рухнет, и вы окажетесь в лабиринте. На его прохождение у вас может уйти довольно много времени, потому что для начала вам нужно понять принцип. А он довольно прост - у данного строения вообще нет выхода. Но если вы доберетесь обоими персонажами до крайней части проходов и станете на соответствующие камни, то двери откроются. Без этого знания можно долго бродить по лабиринту в попытках найти выход, которого не существует. Ну а после столь серьезного испытания братьям снова придется упаковываться, только на этот раз тарой послужат бочки. В них персонажи смогут попасть на конвейер, который и доставит их к следующей локации. Уже близится конец игры "Братья Пилоты. Обратная сторона Земли", поэтому вам стоит приготовиться к самым сложным заданиям, которые встречаются за все время прохождения. Естественно, не стоит ожидать, что это будут совсем иные загадки, которые на уровень выше предыдущих - это совсем не так. Разработчики создали полностью сбалансированный проект, в котором все головоломки находятся в пределах доступности для любого геймера, но при этом не позволяют ему решить их без затруднений. Более того, все загадки и задачи выполнены в едином стиле и соответствуют концепции всей игры, поэтому проводить время за данным проектом - одно удовольствие.

Погоня за Карбофосом

Итак, вы снова оказываетесь на подводной лодке. Только на этот раз вам предварительно придется выбраться еще из бочек, в которые вы попали в прошлой главе. Когда вы это сделаете, не торопитесь двигаться дальше. В данный момент на подводной лодке включена сигнализация, и если вы сделаете что-либо неверно, она тут же активируется. Естественно, это не приведет ни к каким негативным последствиям, но вы не сможете продолжать попытки выбраться, пока не доберетесь до рычага, который отключает сирену. Так что сначала тщательно продумайте свои действия, а затем принимайтесь за дело, чтобы сократить количество визитов к рычагу до минимума. После этого перед вами будет стоять самая основная цель в игре - догнать главного злодея Карбофоса. Сделать это будет очень непросто, так как на пути вам нужно будет решить не одну сложную головоломку, но при этом игра не теряет ни капли динамичности. Сюжет остается таким же увлекательным, как и ранее, обстановка накаляется, так что вам будет только веселее. Но когда погоня закончится, вам останется только победить злодея, чтобы завершить игру "Братья Пилоты 2: Обратная сторона Земли". Естественно, расставаться с полюбившимися героями не захочется, но не отчаивайтесь - впереди вас ждет еще и третья часть данной серии. А при желании вы всегда можете перепройти ваш любимый эпизод про Братьев Пилотов, а может, и всю серию сразу.

Немного о разработчике и издателе

Конечно же, сыграли важнейшие роли в успехе игры "Братья Пилоты" издатель и разработчик, в принципе, как и в большинстве компьютерных проектов. Если вы далеки от игровой и компьютерной терминологии, то стоит более подробно объяснить, что это за термины и для чего они используются. Итак, разработчик - это человек, группа людей или компания, которая создает проект. Эти люди пишут программный код, создают визуальную оболочку, то есть делают саму игру. А издатель - это та компания, которая выпускает готовый продукт на рынок, занимается его продвижением, представлением общественности. Понятно, что и разработчик, и издатель играют огромную роль в успехе игры. В случае с нашим проектом получилось так, что подобрались отличные команды с обеих сторон. Разработчик игры "Братья Пилоты. Обратная сторона Земли" был не один - над ней работали сразу две компании. Первая - KD Vision. Кроме создания серии про Братьев Пилотов, она стала популярна благодаря стратегии "Периметр". Вообще, за все время существования компании было выпущено более десяти различных игр, но после 2009 года профиль довольно сильно изменился, и теперь данная студия занимается разработкой более серьезных проектов - своеобразных компьютерных игр, позволяющих способствовать выздоровлению больных определенными заболеваниями. Вторая компания, причастная к созданию "Братьев Пилотов", - Pipestudio. Эта студия уже не первый год занимается играми, подобными "Братьям Пилотам", то есть квестами, аркадами, детскими проектами и так далее. Из последних продуктов стоит упомянуть серию о популярных нынче персонажах отечественной мультипликации - Маше и Медведе. Ну а теперь стоит рассказать и об издателе, которым является компания 1С. Это предприятие знакомо практически всем, так как оно функционирует в самых разнообразных направлениях, в основном в сфере бизнеса. Но у него есть и ответвление, которое занимается производством игр, при этом очень успешно. Данная компания является лидером на рынке России, в особенности сейчас, когда она объединилась с другим крупным отечественным издательством под названием "СофтКлаб". Совместное предприятие получило название "1С-СофтКлаб", а в портфолио значатся проекты и одной, и другой фирмы.

Вот такая замечательная команда профессионалов стоит за проектом, который пришелся по душе сотням тысяч пользователей. Игра обрела популярность даже в зарубежных странах, то есть в тех, в которых не говорят на русском языке. Поэтому, если вы еще не знакомы с "Братьями Пилотами", то вам настоятельно рекомендуется попробовать свои силы в данном квесте. Даже если вы не являетесь ярым поклонником упомянутого жанра, чудесная атмосфера, искрометный юмор и увлекательный сюжет позволят вам окунуться в этот замечательный мир, от которого вы получите массу удовольствия. Ну, а если квесты - это ваш любимый жанр компьютерных игр, то вам ни в коем случае нельзя обойти вниманием данный проект, потому что, как уже было сказано ранее, отечественное игростроение пока что не выпустило аналога, который смог бы тягаться с "Братьями Пилотами". Так что готовьтесь отправиться в путешествие вместе с задорными и проницательными Шефом и Коллегой! С ними вы сможете решить любую загадку, выпутаться из любой ситуации и спасти всех, кто нуждается в этом. Возможно, когда-нибудь отечественные компании смогут произвести на свет квест, который будет на самом деле качественным, не уступающим по своему уровню западным аналогам. Но на сегодняшний день игры, выходившие в начале тысячелетия, являются лучшими образцами данного жанра. И все это благодаря двум компаниям-разработчикам и крупной корпорации-издателю. Именно их нужно сказать огромное спасибо за то, что отечественный игропром имеет серию настоящих шедевральных квестов, которые ничем не уступают аналогам из Америки или из Европы.

Если вы забрели сюда, возможно, вы озадачены поиском издателя для своего инди-шедевра. Или вам кто-то нашептал, что любым играм нужен издатель, или что-то подобное. Так вот, издатель вам не нужен .

Что такое Инди?

Начнём с начала. Что за слово такое "инди "? Конечно же, оно пошло от слова "independent ", то есть, "независимый". И суть течения "инди" была в том, что происходит релиз какого-либо продукта без издателя, непосредственно от автора, и без его финансирования. Это касается игр, музыки и прочих культурных феноменов.

Что даёт такая схема покупателю? Конечно же, более низкая цена, за счёт того, что никаких отчислений издателю платить не нужно. И самое главное - вероятность иметь более свежие концептуальные идеи, как некоторые говорят, такие игры имеют "душу". По крайней мере так было на рассвете инди-игр, до того как инди-играми стали заниматься все подряд (в том числе я).

Games for the masses

Но время шло, и феномен инди-культуры разросся. Был открыт Greenlight, который позволил тысячам разработчикам игр реализовать все свои влажные фантазии, и сидя дома, попивая пивко, получать тысячи долларов. Хорошо это или плохо? Вопрос спорный. Я считаю, что никого никто не заставляет ничего покупать, а действительно годные проекты всё равно пробиваются сквозь тысячи поделок и становятся успешными.

Что-то пошло не так

В нынешнее время инди-индустрия достигла своего апогея абсурда. Поскольку суть слова "инди" совершенно забыта, и этим словом называют любую игру с двухмерной графикой или просто низким бюджетом. Не раз замечал, как во всяких инди-пабликах постят арты по игре Child of Light, которую и вовсе издавала Ubisoft. Но интереснее всего наблюдать за инди-играми, которые создают проекты на кикстартере и собирают деньги на свои игры. То есть, если у игры появляется бюджет со стороны - можно ли её называть независимой? Ведь она напрямую зависит от денег, которые накидают люди.

Помощь нужна?

Ну, а теперь давайте вернёмся к изначальной теме. Зачем нужны издатели инди-разработчикам. Но вы уже, наверное, уловили. Суть в том, что у инди-разработчиков издателем должен быть сам инди-разработчик. Если вы думаете, что вашей игре нужен издатель - то глубоко заблуждаетесь.

Если у Вас есть почти готовая игра, которую вы планируете запостить в Greenlight, или ваш проект уже находится на стадии получения зелёного света, вам наверняка начнут писать всякие умники, с предложением стать издателями. Что обычно предлагают такие люди?
- 100% гарантия на прохождение Greenlight;
- пиар игры во всевозможных изданиях;
- перевод игры на английский язык;
- будут просить всего то скромные 30-40% от вашего заработка.

Окей, что здесь не так? Конечно же, я хочу сказать, что если вам совсем лень заниматься развитием своей игры и совсем не жалко денег, то можете соглашаться. Но если вы в себя верите, то я вам открою секрет: всё это легко можно сделать самим .

"Издатели"

По поводу Greenlight уже всё отлично расписал . Всё что требуется от вас - 3200 рублей на Greenlight (или 100 долларов, если вы не из России).

По поводу пиара . Если у этой "пиар-компании" пара тысяч подписчиков в ВК (а то и меньше), сомнительный сайт, нет офиса или что ещё более страшно, нет банального договора (а такое бывает, о да), шлите таких людей куда подальше. В лучшем случае, они закинут ключи вашей игры во всякие популярный сайты с критиками игр, в худшем - накрутят репостов через какие-нибудь левые сервисы накрутки.

В самом деле, вам ничего не мешает отправлять предрелизные ключи своей игры кому угодно. Если вы отправите 100 ключей на 100 разных сайтов с рецензиями на игры, то вы в любом случае ничего не теряете, а если получите с десяток обзоров, у вас будет возможность вставить в описание своей игры цитаты из рецензий, а также получите их читателей как свою аудиторию.

По поводу перевода . Если он вам нужен (в игре много реплик, которые вы перевести не можете), то это плохо:) На самом деле, хороших переводчиков на английский найти очень сложно. Почти каждый перевод инди-игры будет сопровождаться отзывами о плохом переводе на английский, а всё потому что большинство переводчиков составляют предложения на английском языке, но с русским смыслом. И звучит это, мягко говоря, плохо. Таким образом, если у вас первые игры, очень советую ограничить количество текста в игре.

Но что самое важное, что все эти "издатели" скорее всего наймут для вашего перевода какого-нибудь школьного учителя английского языка за пару тысяч рублей. Соответственно, качество перевода будет далеко не лучшее.

По поводу отчислений . Вся суть в том, что издатели они, а значит у них полный доступ к вашим деньгам, именно они будут получать их напрямую от Steam, и вам отдавать огрызки. Они могут бесконечно врать, выдумывать, а в какой-то момент и вовсе пропасть, и вы не получите от них ни копейки. На неделе произошла интересная история с одной игрой в Steam, сделанной в Китае. Издатель просто кинул разработчика, и чтобы разработчик доказал Стиму, что игра действительно принадлежит ему, нужен суд. В США. Нанимать адвоката в США. Вам это по карману? Вы готовы ТАК рисковать?

Steam - это инди?

Кстати, здесь можно поднять ещё одну философскую тему. Раз "независимость" подразумевает отсутствие издателей, то... разве Steam это не издатель? Конечно же, если вы хотите продавать через Steam, то вашим издателем будет Valve. Будет ли ваша игра при этом инди? Вопрос спорный. Но факт в том, что без этого издателя сейчас пришлось бы всем туго, и именно он продвигает эту волну любителей-разработчиков. Тогда... что предлагают нам эти "издатели", просящие процент? А ничего. Это просто барыги, которые хотят получить от вашей доли процент, ничего не делая. Такие люди всегда были и будут, и как ни странно, почти весь бизнес в России и СНГ строится на подобном барыжничестве.

Не ведитесь на такое. Лучше делайте игры. Если у вас будет хорошая игра, то мимо неё люди не пройдут. Всем мир.

В закладки

Всем привет, друзья, в нашем детстве было мало информации про игры, свою работу начинал журнал "навигатор игрового мира" (1997г.), телепередача "от винта" (1995г.). Множества других журналов и передач только предстояло появиться. Если для нашей страны это было не самое приятное время, то для отечественной индустрии это был золотой век, выходили такие игры как, Parkan, Аллоды, Князь, Дальнобойщики, Петька и ВИЧ, ШтЫрлиц и конечно же Братья пилоты. Сегодня мы вспомним эту замечательную игру, а так же вы прочитаете несколько интервью взятых у людей, которые создавали игру и помогали студии в самом ее начале.

История братьев колобков идёт от детских книг Эдуарда Успенского, впоследствии выпускались и комиксы, первый кукольный мультфильм "следствие ведут колобки" вышел в 1983 году, а оригинальный образ героев мы уже увидели в мультфильме "Следствие ведут колобки" (1987г.) созданный студией Пилот, а именно Александром Татарским и его другом Игорем Ковалёвым, автором сценария выступил Эдуард Успенский, в дальнейшем авторские права перешли в студию пилот и братьям колобкам дали имя в честь студии, и теперь их стали называть "Братья пилоты".

Что касается студии Gamos Ltd которая создала игру, то в детстве я часто сталкивался с играми от этой студии. Первой игрой студии Gamos была пошаговая стратегия "Filler", через год вышел "СОБОРЪ", файтинг с сюжетной историей в которую вписан славянский фольклор, вплоть до 1993 года выходило много игр, наверное все помнят и "Балду". В 1997 году выходят Братья пилоты: По следам полосатого слона. Спустя год после успеха первой части, выходят Братья Пилоты: Дело о серийном маньяке, после этого студия Gamos закрылась. Последний раз Братья пилоты засветились в 2014 году, когда появились на платформе Steam.

Игра СОБОРЪ

У меня получилось взять небольшое интервью у основателя студии Gamos Евгением Сотниковым, а так же поговорить с Олегом Корастелевым и Александром Корабельниковым, работавшим в студии. Ниже интервью с Евгением.

- Расскажите пожалуйста как давно вы заинтересовались играми и как вы создали студию?

С 1988 года. Сначала был отдел молодежного компьютерного центра Вариант, потом сделали отдельную компанию, у нас был свой офис в районе метро Коньково, в самом начале нас было всего 10 человек.

- Можете рассказать как вы придумали игру Собор? Как долго создавались тогда игры?

Двое сотрудников придумали и сделали, программист и художник. На создание игр примерно уходило времени так же как и сейчас, от пары месяцев до года.

- Как тесно вы работали со студией пилот в разработке игр и кто предложил сделать игру?

Достаточно тесно. Художники оформлявшие игру были в основном из Пилота и я предложил студии Пилот создать игру.

- Можете рассказать как проходил процесс работы и почему все таки студия закрылась?

Интересно проходил, без значительных сложностей – всем нравилось. Закрылись из за кризиса в экономике – продажи упали в 10 раз.

-Чем вы занимаетесь сегодня?

Создаем мобильные игры и клавиатуры в 1с.

Александр Корабельников

Интервью с Александром Корабельниковым.

- Расскажите пожалуйста про себя, когда проявился интерес к играм и к их созданию?

Сначала, конечно, было юношеское любопытство. Впервые тесно с компьютерами познакомился в конце 80-х, в старших классах школы. Сперва рядом с домом открылся компьютерный клуб, а потом и в школе появились уроки информатики. Само собой – там были игрушки. Самые простые, загружались через кассеты в магнитофоне. Правда, не скажу, что проводил за ними все доступное время – напротив, интереснее оказалось пытаться исследовать машину, научиться с ней взаимодействовать. Поэтому до какого-то времени не было желания создавать именно игры.С детства я учился рисовать. Потом образование я так и не завершил, но навыки остались. Уже поступив в технический ВУЗ, продолжал, делал наброски, какие-то карандашные портреты одногруппников. Случайно разговорился с однокурсником и тот предложил попробовать себя в графике «на компьютере». Сразу после новогодних праздников в 90 году он привел меня в Молодежный Компьютерный Центр «Вариант», располагавшийся тогда неподалеку от метро Коньково. В то время в этом центре начинали делать простые компьютерные игры, я попробовал что-то нарисовать для них – и, кажется, получилось. Я остался, это была моя первая официальная работа. Я понятия не имел, как надо рисовать на компьютере и для компьютера. Помогало то, что никто другой этого тоже толком не знал и мне хотя бы не приходилось краснеть. Ну, и «грабли» тоже приходилось какие-то собирать, как же без этого – даже к мыши надо было привыкать, адаптироваться к опосредованному управлению.

Тогда были сделаны две игры – Filler и Tetriller, которые я оформил как художник.

Игра FIller

- Можете рассказать, как долго придумывалась игра Filler, какой была ваша работа при её создании?

К тому моменту, как я оказался в Варианте, идеи игр и логика уже были придуманы и реализованы в виде черновых программ. Мне же в контакте с программистом оставалось только сделать оформленную оболочку. Но тут был, фактически, карт-бланш. Можно было придумать и изобразить все, что приходило в голову. Особенно это характерно для Tetriller, поскольку там по «завязке» действие происходило во сне главного героя. А иногда все было очевидно – например, в Filler для экрана с настройками я просто перерисовывал свою клавиатуру и свой рабочий компьютер, как говорится, «с натуры».

- Расскажите какие должности пришлось сменить до дизайнера уровней? И полезный ли это опыт был?

К сожалению, я никогда не был дизайнером уровней для игр. Ну, не считая, правда, мимолетного задания уже в Нивале, когда однажды мне поручили расставлять объекты на одном из простых уровней в игре «Проклятые земли». А тогда для меня все было в новинку, я пробовал себя и как программист, делал для себя прототипы, как это сейчас называется, простых логических игрушек. Но основная моя работа была - делать графическое оформление для игр. Поначалу пиксель-арт и простая анимация. В 16 цветах для EGA. Фон для игры, спрайты, элементы оформления, какие-то статичные картинки-заставки и прочее. Постепенно все усложнялось, со временем происходил постепенный переход на Windows, удавалось осваивать какие-то смежные техники, познакомиться с трехмерной графикой. Кажется, 92 год, 3d studio. Однако, поначалу основными инструментами были, все-таки, 2d «графические пакеты», в то время относительно распространенные – Dr. Halo (поставлявшийся на 5” дискете вместе с мышками Genius) и Deluxe Paint, пришедший с Commodore. Потом позже, с переходом на VGA, стал использоваться и Autodesk Animator.

Планшеты были в то время редким и довольно дорогим «удовольствием», и рисовать приходилось мышью. Весь процесс больше напоминал, наверное, вышивание крестиком – кропотливо и методично расставлять точки на экране, имитировать anti-aliasing, находить какие-то способы преодолевать или использовать ограничения видео-адаптера. Безусловно, многому приходилось учиться самому, подсказать было некому. Была какая-то документация на английском, ее удалось отксерокопировать. Брал ее с собой, пока добирался до дома в электричке – штудировал, но ориентировался больше по картинкам, так как читать английские тексты толком не мог – до этого изучал другой язык. Навыки, которые удалось приобрести в то время – пожалуй, это как научиться читать и писать. Без этих основных знаний не получилось бы ничего дальше. Понятно, что для каждого процесс привыкания всегда свой, разный. А для меня то время – романтика увлечения чем-то совершенно новым, обучение профессии, какой-то переходный ключевой момент в жизни.

Игра Tetriller

- Как вы познакомились с Евгением Сотниковом? Он уже тогда создал свою студию?

С Евгением Сотниковым я познакомился, когда пришел в «Вариант». Собственно, Евгений был автором идеи в том числе игры Tetriller. Я думаю, что сейчас бы его называли продюсер.

Я уже сейчас не смогу с уверенностью сказать, когда появилось название студии Gamos. Мне казалось, что это произошло уже после того, как я вместе с несколькими коллегами перешел в другую студию в начале 91-го. Я слышал версию, что Gamos – это производное от Games и Moscow. Вполне возможно, но в любом случае - название вышло очень удачное, броское.

-Чем вы занимаетесь сегодня?

С тех пор мне довелось работать над разными игровыми проектами в нескольких студиях. Это и «Морская Легенда» в Мир-Диалоге, и «Аллоды», «Проклятые Земли», «Блицкриг» и «Демиурги» в Нивале. Я начинал как художник пиксел-арта, работал над оформлением игровых интерфейсов и контента, а гораздо позднее плотно занимался видео-роликами для игр. Периодически переключался на другие направления, не связанные с играми. Работал в нескольких продакшн-студиях, где создавал CG и видео-эффекты для рекламы, телевидения и кино. Сейчас я уже как фриленсер продолжаю работать над рекламными, корпоративными материалами, с удовольствием участвую в независимых кинопроектах.

Олег Корастелёв

Интервью с Олегом Корастелёвым. Расскажите, пожалуйста про себя, чем вы увлекались и занимались до работы над играми «Братья пилоты»? Возможно любимые игры?

Я профессиональный аниматор и режиссер. Учился на высших курсах сценаристов и режиссеров, мастерская Ф.С.Хитрука. Несколько лет работал аниматором и режиссером на студии Пилот А.М. Татарского. Учитывая, что первых Пилотов мы начали делать еще в 1995 году на 386 компьютерах, бэкграунд по играм был не очень большой. В самом начале разработки мне поставили на комп несколько игр и дали пару недель все их погонять, и понять что к чему. Там были аркады, квесты, Doom 1-2. Из квестов, конечно же, выделялись Gobliiins. Чуть позднее был издан и The Neverhood. Это те вершины на которые ориентировались все создатели квестов того времени. Grim Fandango в том же ряду, но он вышел уже после наших первых Пилотов. Студия Gamos Ltd подошла к братьям пилотам уже с обширным списком игр, некоторые из них такие как "СОБОРЪ" и "Балда" стали очень популярны на постсоветском пространстве.

-Каким образом вы получили работу в студии?

В 1995 году Евгений Сотников (руководитель Gamos Ltd) решил сделать квест по популярному мультфильму Следствие ведут Колобки. Александр Татарский (анимационная студия Пилот), как создатель оригинального фильма и автор персонажей идею поддержал. Вот эти два человека и являются отцами - основателями компьютерной вселенной братьев Пилотов. Мне они предложили стать режиссером (слово гемдизайнер я тогда и не знал) проекта. После нескольких первых уровней у игры появился лучший в стране издатель - 1С. Это было своеобразное время первых компьютерных игр и у нас, да и в мире всё только начиналось, каждая удачная игра была у всех на виду.

- Как много людей тогда было в команде? Какой работой занимались вы при создании игры?

Можно посчитать в титрах первой игры "По следам полосатого слона" было порядка 15 человек и все играли важные роли в процессе разработки, не было проходных людей. Начинали делать игру на студии Пилот, нам выделили отдельную небольшую комнату, но очень скоро вся разработка переместилась на студию Gamos. Я был режиссером и геймдизайнером, занимался и всем остальным - от сценария, до анимации персонажей. Как я уже отмечал, это было время когда индустрия только начинала развиваться, не было еще жестких рамок.

- Много ли было сложностей и проблем при создании игры, как в техническом плане, так и возможно в других ?

Здесь стоит особо отметить работу программистов, они разработали замечательный софт для игры, позволили реализовать все наши фантазии в то время. Вадим Сытников - главный программист и Игорь Ивкин очень важные люди в этом проекте. Особых трудностей я не припомню, времени вот всегда не хватало, хотя игру делали достаточно долго. Очень все скурпулёзно придумывали и делали.

Главную линию мультфильма, похищение и поиски редкого полосатого слона, мы сразу оставили в неприкосновенности. Это, во многом и помогло сохранить атмосферу оригинального фильма. Но сценарий в лоб копировать не стали, придумывали истории в которые можно было играть, а не просто смотреть. Поскольку я человек из Пилота (студии Пилот), то пытался и следил за всем происходящим на экране - могло такое случиться в мире братьев Пилотов, или нет. Общался с Александром Татарским, показывал эскизы и рассказывал что-то из нашего сценария. Был в курсе его книги про Пилотов, анимировал и видел сцены из не вышедшего сериала про Пилотов. Очень радовало и то, что главным художником был Анатолий Тур, художник-постановщик студии Пилот. Он настоящий пилотовский профи.

Чем вы занимаетесь сегодня? Как вы считаете если сегодня выпустить продолжение игры то она будет популярной?

Последние несколько лет я преподаю анимацию в Санкт- петербургской школе телевидения (филиал в Москве). Вселенная братьев Пилотов вполне современная и выдержит еще не одно продолжение, если оно будет сделано не сторонними людьми. И в этом убеждает то, что старые игры отлично портируются на мобильные платформы, имеют там своего зрителя, и не смотрятся древними артефактами.

Злополучный сейф.

Героями наших приключений выступают Шеф и коллега, знаменитые советские сыщики, которые дадут фору не менее известным коллегам из Лондона, Шерлоку Хомсу и доктору Ватсону. История наших героев переплетается с оригинальным мультфильмом, нашим отважным сыщикам стоит найти украденного слона. В этом деле нам помогает оригинальный подход наших героев к решению задач. Если Шеф действует более логически, то его коллега подбирает более уникальный подход к вещам, на этом и сделана механика игры. На каждом уровне нас ждут интересные задания, где то их просто разгадать, а где то не поможет и помощь докторов наук.

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте. Написать

Если заметили ошибку, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter
ПОДЕЛИТЬСЯ:
Выселение. Приватизация. Перепланировка. Ипотека. ИСЖ