Выселение. Приватизация. Перепланировка. Ипотека. ИСЖ

Задачи. Способствовать совершенствованию техники бега; учить детей соблюдать правила игры, воспитывать чувство товарищества и кол­лективизма.

Труд в природе: прополка огорода.

Задачи. Показать значимость проводимой работы; воспитывать трудо­любие и дисциплинированность.

Наблюдение за насекомыми: бабочки.

Задачи. Предложить детям понаблюдать за бабочкой, описать ее вне­шний вид, поведение. Рассказать детям о том, чем питаются бабочки, как выводят потомство, о превращениях, которые претерпевает бабочка за свою жизнь (яйцо - гусеница - куколка - бабочка).

Дидактическая игра «Повторяйте друг за другом».

Задачи. Учить детей понимать игровую задачу, пояснять, как нужно дей­ствовать игрокам. Развивать память, внимание.

Спортивные упражнения: катание на самокате.

Задачи. Совершенствовать технику езды на самокате; учить организо­вывать соревнования, справедливо оценивать свои действия и действия соперника.

Вечер

Прогулка

Виды деятельности

Подвижная игра «Невод».

Задачи. Развивать координацию движений, ловкость; упражнять детей в беге; учить согласовывать свои действия с товарищами.

Наблюдение за грачами.

Задачи. Закреплять умения детей отличать грача от других птиц, рас­сказывать о нем; уточнить представления о грачевнике как постоянном месте гнездования колонии грачей.

Спортивная игра городки.

Задачи. Совершенствовать технику игры; учить детей играть под руко­водством воспитателя; соблюдать правила игры, выполнять броски только по команде судьи.

Работа с детьми в группе

Виды деятельности

Наблюдение из окна за разгрузкой продуктов питания в ДОУ.

Задачи. Актуализировать и дополнить знания детей о грузовом транс­порте, продолжать знакомить с работой грузчика. Развивать любозна­тельность, наблюдательность, воспитывать уважение к людям данной про­фессии.

Беседа на тему «Спички - не игрушка».

Задачи. Обсудить с детьми, почему ни в коем случае нельзя брать спички, пробовать их зажечь. Рассмотреть несколько проблемных ситуа­ций, причиной которых стало использование спичек детьми. Рассказать о том, как нужно действовать в случае возникновения пожара.

№ 3. Предварительная работа к сюжетно-ролевой игре «Библио­тека»: организация выставки книг «Моя любимая книга»; помощь детям младших групп в ремонте книг.

Задачи. Совершенствовать и расширять игровые замыслы и умения детей. Формировать желание организовывать сюжетно-ролевые игры.

Дидактическая игра «Сложи квадрат».

Задачи. Формировать умение детей соотносить целое и часть, разби­вать сложную задачу на несколько простых. Развивать логическое мыш­ление, цветоощущение.

№ 5. Ознакомление с художественной литературой: Б. Заходер «Что красивей всего?»

Задачи. Формировать у детей умение воспринимать образность сти­хотворной формы, отвечать на вопросы по содержанию.

День 17

Утро

Виды деятельности

Дидактическая игра «Пронумеруй предметы».

Задачи. Закреплять навыки порядкового счета; формировать умение отвечать на вопросы: «На котором по счету месте?», «За какой цифрой следует?»

№ 2. Формирование культурно-гигиенических навыков : упражне­ние «Чудесные расчески».

Задачи. Формировать осознанное отношение детей к своему внешне­му виду, потребность быть опрятными. Учить следить за своей прической, выявлять с помощью зеркала нарушения прически и исправлять их; пользо­ваться расческой после сна и прогулки.

Игры с бегом

Пятнашки

В группе этих игр, называемых пятнашками, везде сохраняется одно общее правило: один из играющих – пятнашка – ловит одного из участников, и как только он успеет кого-нибудь «запятнать» он сам должен поскорее убежать, так как «запятнанный» теперь получает право ловить всех, включая того, кем он был только что пойман. Таким образом, двое играющих могут чередоваться несколько раз до тех пор, пока пятнашка не поймает кого-нибудь другого.

Этот ряд игр мы опишем по степени сложности. К ним относятся самые элементарные игры: пятнашки простые, с названиями, с мячом, китайские, в кругу; затем с несколько большим количеством правил: пятнашки с перебежкой рядами, с препятствием, с завязанными руками.

Простые пятнашки

Из играющих выбирается один – пятнашка, который должен постараться поймать, т.е. сделать пятнашкой, кого-нибудь из остальных играющих, имеющих право бегать по площадке во всех направлениях. Пойманным считается тот, которого пятнашка ударил один или два раза – смотря по условию. Как только первый пятнашка поймал кого-нибудь, он громко называет его по имени и сам становится играющим, а новый пятнашка начинает ловить. Он может поймать и того, кто только что его запятнал, но не нужно позволять ему делать это слишком часто, иначе пятнашками будут только двое или трое.

Игра заканчивается, когда дети устанут или все перебывают пятнашками. В этом виде ее можно проводить, если число играющих не более 10, лучше всего – на площадке или в большом помещении. В большом помещении при большом количестве играющих можно увеличить число пятнашек, только в этом случае необходимо, чтобы пятнашка был отмечен каким-нибудь значком – например, платком, который он держит в руке и бросает «запятнанному», после того как поймает его определенное число раз. В том же случае, где ни то, ни другое невозможно, необходимо эту игру с небольшим числом участвующих сделать более сложной или при большем количестве играющих ограничить их свободу передвижения.

Статья опубликована при поддержке книжного магазина "Кварт Плюс". Учебные и наглядные материалы, учебники и рабочие тетради для детского сада, начальной и средней школы (Плешаков. Рабочая тетрадь. 3 класс. Купить), а также для воспитателей, педагогов, психологов и родителей. Доступные цены, заказ учебников на класс, доставка по России. Оформить заказ и посмотреть условия доставки и оплаты Вы сможете на сайте: http://www.cvartplus.ru/.

Пятнашки с мячом

Следующая разновидность, тоже допускающая небольшое число участников, – пятнашки с мячом. В этом случае пятнашка бегает с мячом, которым «пятнает» играющих. Если он «запятнал» кого-нибудь, то громко называет его имя, а «запятнанный» поднимает мяч и, в свою очередь, старается запятнать кого-нибудь; подняв мяч, пятнашка может некоторое время бежать за тем, кого он хочет «запятнать», чтобы бросить мяч на более близком расстоянии. Когда игра проводится в большом помещении или на площадке, задача пятнашки усложняется: во-первых, все играющие могут разбежаться на большое расстояние, а следовательно, в них труднее попасть; во-вторых, приходится много бегать, так как брошенный, но не попавший в цель мяч далеко укатывается. Если же, напротив, игра происходит в комнате, задача пятнашки очень легка. Чтобы несколько усложнить ее в последнем случае, можно ввести следующие одно или два правила:

1) пятнашка имеет право пятнать только с того места, где он поднял мяч, но не может бежать за играющими;

2) пятнашка должен предварительно назвать того, кого он хочет «запятнать»; если же он попадает мячом в другого, тот не считается «запятнанным».

Китайские пятнашки

К этой разновидности относятся также китайские (или турецкие) пятнашки. Здесь все играющие при приближении пятнашки могут или убегать, или приседать на месте, причем пятнашка может ловить присевшего только тогда, когда он встанет. Только необходимо следить, чтобы приседания производились правильно, т.е. чтобы играющие приседали только тогда, когда пятнашка действительно приближается к ним и может запятнать, и вставали сразу же, как только он отойдет или отвернется. Назначая эту игру, в особенности маленьким детям, следует помнить, что приседание вообще следует относить к упражнениям, требующим довольно большого напряжения, и поэтому она может продолжаться не более 10 мин., иначе на следующий день все играющие будут жаловаться на боль в ногах.

Вышеназванные виды пятнашек можно применять тогда, когда число играющих незначительно – не более 10 человек. Если же детей 15 и более, то возникают следующие сложности: теснота; трудно следить за тем, кто «запятнан»; пока пятнашка ловит на одной стороне, играющие на другой стороне бездействуют. Поэтому в таких случаях лучше подойдут следующие виды пятнашек.

Пятнашки в кругу

Играющие встают в круг, но при этом между ними должны быть такие промежутки, чтобы можно было пробегать, не задевая стоящих. По выбору или жребию двое детей выходят из круга: один ловит, другой убегает. Они могут пробегать через промежутки и через круг. Поймав убегающего, пятнашка, убегая теперь от него, может или встать в одном из промежутков между играющими, или бегать до тех пор, пока его опять не «запятнают». Таким образом, бегающие могут несколько раз чередоваться. Чем чаще меняются бегающие, тем живее идет игра. Как только убегающий встал на место, стоящий справа от него должен выбегать, а оставшийся или пятнашка (смотря по условию) может теперь или ловить выбежавшего из круга, или убегать. Последнее видоизменение лучше: игра в этом случае идет оживленнее, так как бывшему пятнашке дается возможность выбора. В таком виде можно продолжать до тех пор, пока все не устанут или не пробегают по одному или два раза.

Если стоящий справа зазевался, то при первом условии оставшийся или пятнашка может сразу подбежать и «запятнать» его даже тогда, когда тот еще не сдвинулся с места. Таким образом, оставшийся получает право убегать, а тот, кому нужно было выбегать, должен ловить.

Если дети уже хорошо усвоили правила игры и если их много, можно назначить две пары, которые будут играть самостоятельно; необходимо только, чтобы все стоящие в кругу внимательно следили за ними.

Пятнашки с перебежкой

Все становятся в сплошной круг, т.е. без промежутков, а двое бегают, догоняя друг друга; однако они не имеют права пробегать между стоящими и через круг, а могут бегать только кругом, в одном направлении. Так они бегают до тех пор, пока кто-нибудь из стоящих в кругу не пробежит между ними, иначе говоря, не перебежит дорогу пятнашке. Тогда убегающий, обежав круг до пустого места, занимает его или же, если вовремя заметил, что пятнашке перебежали дорогу, входит в круг и встает на место перебежавшего дорогу. С того момента как пятнашке перебежали дорогу, он уже ловит того, кто ему перебежал дорогу, и если поймает его, в свою очередь, убегает от него до тех пор, пока кто-нибудь опять не перебежит им дорогу. Необходимо только установить очередь для перебегающих: например, первый перебегает по назначению, а в следующей раз – уже стоящий от него справа и т.д. Каждый, кому приходит очередь перебегать дорогу, должен следить за бегающими, выждать, когда убегающий добежит до него, и тогда уже пробежать между ними. Направление после перебежки он может выбрать любое.

При небольшом количестве участников эта игра может быть еще проще: пятнашка громко называет того, кого он хочет поймать, бежит за ним и старается «запятнать». Кто-либо из остальных игроков, находящийся в любом месте игровой площадки, пробегает между ними, и тогда пятнашка, громко называя последнего, бежит за ним и старается его догнать, между тем как первый убегавший становится свободным и занимает любое место. Необходимо следить за тем, чтобы игроки не перебегали дорогу по несколько человек сразу.

Пятнашки рядами

Все играющие встают в два, три или четыре ряда, так что первый играющий из второго ряда стоит на некотором расстоянии позади первого играющего из первого ряда; первый играющий из третьего ряда так же располагается по отношению к первому играющему из второго ряда и т.д. (см. рис. 1). Таким образом, как между стоящими в одном ряду, так и между стоящими в различных рядах остаются довольно большие промежутки, через которые можно пробегать.

Двое участников начинают игру: один ловит, другой убегает. При этом убегающий может бегать только вдоль рядов, не имея права пробегать в промежутках между играющими одного и того же ряда. Переходить же из одного ряда в другой он может только по краю, при этом ему разрешается менять направление, т.е. бежать назад по тому же пути, по которому он уже пробежал. Догоняющий бегает так же, но только в поперечном направлении, т.е. проходя в промежутках между играющими из одного и того же ряда; еще он может возвращаться назад в том же направлении.

Когда догоняющий поймает убегающего, он по общему правилу становится убегающим и потому должен тотчас изменить направление бега, так же как и тот, кто прежде был убегающим. Так они могут меняться до тех пор, пока убегающий не встанет впереди кого-нибудь из стоящих в первом ряду, тогда этот же номер последнего ряда должен выбежать и догонять оставшегося, а тот, убегая, должен изменить направление. Как только убегавший встал на место, тот, перед которым он встал, делает два или три шага назад, чтобы перейти во второй ряд, а стоявший во втором ряду – в третий и т.д.

Игра продолжается до тех пор, пока все не устанут или не поменяются ролями условленное число раз. Кто ошибся и попал не в назначенный промежуток, встает впереди какой-нибудь пары, а стоящий позади идет его заменить; только в этом случае он делается или убегающим, или догоняющим – смотря по тому, кого он должен заменить.

Пятнашки с завязанными руками

Игра проводится так же, как и простые пятнашки, только пятнашке платком завязывают руки за спиной, и в таком виде он должен ловить играющих. Когда он кого-нибудь «запятнает» рукой, он может развязать руки и передать платок пойманному, которому завязывают руки, и он начинает ловить. Но так усложнять игру можно только в том случае, если дети уже освоились: умеют быстро поворачиваться на бегу, бегать спиной вперед и уравновешивать тело на бегу без помощи рук. В противном же случае они могут легко упасть и, не имея возможности помочь себе руками, получить травму. Игра эта, предложенная своевременно, проходит оживленно, способствуя развитию ловкости.

Пустое место

Игра заключается в беге взапуски с целью поскорее занять место в кружке, оставшееся пустым после того, как выбежал запятнанный. Главное в этой игре – быстрота бега и внимательное отношение к чувству соприкосновения.

Игра эта, подобно предыдущей, принадлежит к самым элементарным, так как здесь каждый играющий думает и действует только за себя и в ней очень мало правил, притом самых простых.

Все играющие, кроме одного (пятнашки), встают в круг так, чтобы между ними не было промежутков. Если же детей очень мало и круг тоже очень мал, то все дети отодвигаются друг от друга на расстояние вытянутых в стороны рук либо для каждого играющего (даже находящегося на расстоянии нескольких шагов от других) рисуют круг. Пятнашка проходит мимо стоящих, задевает кого-нибудь из них и бежит дальше в том же направлении. «Запятнанный» же бежит в противоположную сторону. Оба стараются, сделав определенное число кругов, поскорее занять место, оставшееся пустым.

Прибежавший раньше занимает место и остается в нем, а опоздавший начинает ходить вокруг, продолжая игру в том же порядке. Игра заканчивается, когда дети устанут или когда каждый обежит кругом определенное число раз.

В этой игре руководителю необходимо обращать внимание на то, чтобы все дети по возможности принимали одинаковое участие в игре, и если пятнашка по забывчивости или даже намеренно «пятнает» только некоторых играющих, то другие должны поднимать руки и таким образом указывать пятнашке на тех играющих, которых он пропускает. Нужно также следить, чтобы дети при беге держались определенной стороны и не сталкивались.

С целью усложнения и разнообразия игры бег можно заменить прыжками на одной ноге. Пока никто не «запятнан», пятнашка может идти или бежать на двух ногах, но с того момента, как он задел кого-нибудь, оба должны прыгать на какой-то одной ноге или менять ногу во время прыжков и таким образом стараться поскорее достигнуть пустого места. Здесь нужно следить за тем, чтобы дети умели одинаково хорошо прыгать как на одной, так и на другой ноге, а не только на той, на которой им удобнее.

Если нельзя сделать так, чтобы дети образовали большой круг (когда этого не позволяет помещение), то можно требовать от бегающих, чтобы они пробегали два-три круга, прежде чем смогут встать на пустое место. Чтобы не закружилась голова при беге в одном направлении и чтобы приучить детей производить на бегу поворот, можно позволить обоим бегающим добежать до пустого места и, повернувшись, уже бежать в противоположную сторону; при этом каждый поворачивается, как только достигнет пустого места, не дожидаясь другого, и тогда, если он уже пробежал два круга, занимает пустое место. При этом можно еще предложить играющим один круг бежать, а другой – прыгать на одной ноге и т.д.

Жгут

Данная игра требует пристального внимания и быстроты в действиях. Она напоминает игру «Пустое место», только требования, предъявляемые играющим, здесь более сложные.

Все играющие, кроме одного – жгутчика, назначенного или выбранного по жребию или по общему соглашению, садятся в круг на пол, лицо обращено в середину круга. Жгутчик берет платок, свертывает его жгутом и ходит или бегает вокруг сидящих, стараясь незаметно подложить его кому-нибудь. Присутствие платка можно определить на ощупь или на слух или по тому, как подбросивший ускоряет бег. Как только сидящий, не оборачиваясь назад, обнаружит платок, он поднимает его, выбирает направление и бежит кругом сидящих, чтобы догнать жгутчика и «запятнать» его. Жгутчик же теперь должен убегать, поэтому он с самого начала должен следить за тем, какое направление выберет догоняющий. При этом он может изменить ранее выбранное направление, если так ему будет легче убежать. Он стремится занять место догоняющего, оставшееся пустым, пока не «запятнали», пробежав при этом один или два круга (смотря по уговору). Если он успеет добежать до пустого места и сесть, то догонявший его делается жгутчиком, и игра продолжается в том же порядке.

Если сидящий не заметит, что ему подложен жгут, и жгутчик успел обойти весь круг, то он поднимает жгут, «пятнает» им положенное число раз прозевавшего, бросает жгут на пол или ему в руки и пробегает условленное число кругов до пустого места. Если же поднявший жгут догнал жгутчика раньше, чем тот успел занять пустое место, то он «пятнает» его положенное число раз, бросает ему платок и бежит к своему месту, но при этом опять-таки должен пробежать определенное число кругов. Если он успеет сесть на свое место, то жгутчик остается прежний, а если жгутчик успел его, в свою очередь, догнать, то должен «запятнать» и бросить ему платок. Так они могут меняться до тех пор, пока кто-нибудь из них не успеет добежать до места и сесть.

В этой игре необходимо соблюдать следующие правила:

1. Жгутчик должен класть платок позади сидящего, а не сбоку, и притом на таком расстоянии, чтобы его можно было достать руками.

2. Сидящие не имеют права оборачиваться назад, а могут только нащупать платок руками, если он им подложен, после того как жгутчик пройдет мимо них.

3. Никто из сидящих, видевший, как жгутчик подложил платок его товарищу, не смеет говорить ему об этом.

4. Нашедший у себя платок может сразу взять какое угодно направление, а затем уже не имеет права менять его.

При несоблюдении этих правил либо нарушитель выходит из игры, либо, если это касается первого правила, жгутчик должен снова поднять платок и идти кругом. При несоблюдении второго правила сидящий лишается права бежать. При несоблюдении третьего правила подсказавший должен догонять жгутчика вместо того, кому подложен жгут. При несоблюдении четвертого правила убегающий или жгутчик должны начать бег снова.

Игру «Жгут», как и игру «Пустое место», можно закончить каждый раз, когда убегающий садится на пустое место.

Уголки

Игра заключается в быстрой смене мест участниками в соответствии с уговором. При этом свободное лицо стремится занять временно освободившееся место, что требует внимания и быстроты в действиях. Все усложнения здесь нужны для тренировки быстроты бега и концентрации внимания.

«Уголки» – одна из более простых и распространенных игр; она известна под различными названиями и встречается в самых разнообразных видах.

Рассмотрим здесь сперва самую простую ее разновидность и затем только – те видоизменения, которые имеют какое-нибудь существенное отличие от нее, потому что в основном меняются только название игры, порядок перемены мест и условные слова, которые играющие говорят друг другу.

Самый простой вид, который возможен только в том случае, если играющих мало, называется «Мышка». Играющие становятся по углам комнаты. Если же участников больше пяти, то для каждого на полу рисуют кружок. Играющий, находящийся в середине, подходит к кому-нибудь из стоящих в кружках и говорит: «Мышка, мышка, продай мне свой уголок». Тот отказывается, тогда он идет с той же просьбой к другому; в это время только что отказавший ему называет кого-нибудь из товарищей (по имени?) и меняется с ним местами. Находящийся же в середине должен воспользоваться этим моментом, чтобы занять кружок одного из перебегающих. Если ему это удалось, то играющий, оставшийся без кружка, идет в середину и продолжает игру таким же образом; если же не удалось, то он снова идет к стоящим с той же просьбой. Если он почему-либо долго не может получить кружок, то один из тех, к кому он обращается, говорит: «Кошка идет», – и тогда все играющие должны поменяться местами, а стоящий в середине пользуется случаем и занимает чей-нибудь кружок.

В таком виде игру можно предлагать даже самым маленьким детям. Руководитель, чтобы как следует следить за происходящим, должен обращать здесь основное внимание на стоящего в середине, так как около него сосредоточиваются главные моменты игры; так, часто случается, что стоящий в середине и перебегающий вбегают в кружок одновременно, а не один после другого, и тогда первый опять идет спрашивать, а занимает кружок только в том случае, если вбежал в него раньше.

Когда детей очень много, при таком ведении игры не каждому играющему придется активно участвовать в ней, а потому лучше устроить так, чтобы все играющие имели возможность меняться местами. Все встают в круг как можно дальше друг от друга, насколько это позволяет помещение, и рисуют на своем месте по кружку. То же делает и стоящий в середине. По сигналу руководителя все выбегают из своих кружков в каком-нибудь определенном направлении, чтобы поторопиться занять один из следующих кружков: рядом находящийся, через один или два и т.д. – смотря по соглашению (перебегать через один или два кружка можно позволить, если помещение маленькое и кружки расположены очень близко друг от друга). Стоящий в середине должен в это время постараться занять какой-нибудь кружок, тогда оставшийся без кружка начинает ходить вместо него.

Случается, что во время перемены мест кто-либо из играющих неправильно перебежит, т.е. или совсем не выбежит из своего кружка, или займет не свой кружок; вследствие этого если в это время стоящий в середине успевает занять чье-либо место, без кружка остается не тот, чье место он занял, а тот, чье место занял неправильно перебежавший; в таком случае он и должен оставаться в середине, а не тот, кто остался без кружка.

Перед тем как начать считать, определяют направление, по которому должны бежать играющие, – направо или налево. Необходимо также следить за тем, чтобы никто не выбегал из своего кружка раньше условленного сигнала. Иногда для разнообразия можно позволить участникам меняться местами в каком угодно направлении – особенно это хорошо в том случае, если стоящий в середине долго не может получить кружок.

Последний способ перемены места значительно облегчает игру, а потому не следует к нему прибегать слишком часто, так как в комнате и так может быть слишком тесно. Даже напротив, в небольшом помещении бывает необходимо придумать для стоящего в середине какое-либо усложнение: например, ему дают мяч, и в то время, когда все перебегают, он должен наметить какой-либо кружок, попасть в него мячом и затем уже успеть вбежать в него раньше, чем тот, кто по очереди должен был занять этот кружок.

Аналогично игре «Мышка» проводят игры «Соседи» и «Почта». В том и другом случае дети так же встают в круг и так же для обозначения места каждого рисуют маленький кружок.

В игре «Соседи» находящийся в середине подходит к кому-нибудь из играющих и спрашивает: «Довольны ли вы своим соседом?» Если играющий доволен, то он отвечает утвердительно, а находящийся в середине идет дальше и задает тот же вопрос другим. При отрицательном ответе играющий должен назвать того соседа, которым он недоволен, и того, кого он желал бы иметь своим соседом; тогда названные лица меняются местами, а находящийся в середине старается занять одно из этих мест. Если же спрошенный отвечает: «Всеми недоволен», – то все выбегают из своих кружков и меняются местами.

В игре «Почта» играющие встают в круг, а один играющий – в середину. Стоящие в кругу выбирают для себя какие-либо названия городов. Затем стоящий в середине объявляет: «Почта идет из такого-то города (или таких-то городов) в такой-то город (или в такие-то города)». Все дети, чьи города он назвал, меняются местами, а стоящий в середине, выбегая из своего кружка, старается занять какое-нибудь из этих мест. Если ему это долго не удается, то он объявляет: «Почта идет во все города», – и тогда все играющие должны выбежать из своих кружков и поменяться местами.

«Трех много!»

Данная игра требует быстроты и внимания. Это одна из наиболее сложных разновидностей пятнашек. Она хотя и не носит уже данного названия, но все же в ней соблюдается главное правило пятнашек, согласно которому пойманный имеет право тотчас же ловить того, кто его «запятнал».

Два участника образуют столб (или колонну). Каждый играющий должен стать впереди или позади него; по сигналу третий участник становится догоняющим.

Все играющие становятся в круг в два ряда, весь первый ряд стоит лицом по направлению к середине круга. Убегающий и догоняющий бегают вне круга. Задача убегающего – вбежать в круг, не будучи «запятнанным», успеть встать впереди какой-нибудь пары и сказать: «Трех много!» Если убегавший успел все это исполнить и не был пойман, то стоящий позади той пары, перед которой встал убегавший, говоря: «Двух довольно», – выбегает со своего места и должен догонять отставшего, который теперь делается убегающим и должен, в свою очередь, постараться вбежать в круг, встать впереди какой-либо пары и произнести указанные слова. Чтобы не было споров, лучше всего нарисовать перед каждой парой маленькие кружки, определив таким образом место, которое должен занять убегающий.

Эту игру еще можно вести так: догоняющий встает в круг и не дает вбежать убегающему. Остальные правила – те же самые, так что если убегающий успел встать в круг, то догоняющий делается убегающим и может, в свою очередь, или встать впереди какой-нибудь пары, или выбежать из круга, а стоявший во втором ряду той пары, перед которой встал убегающий, начинает ловить.

Продолжение следует

Подвижные игры

для детей

от 5 до 7 лет

Выполнила: Салахова Л.М.

Подвижная игра «Кошки и мышки»

Лучшим местом для этой игры служит просторная площадь вблизи школы, на открытом воздухе. В дождливые и холодные дни детям предоставляется в полное распоряжение одна из комнат, просторная и свободная, по возможности, от мебели.

Участники этой игры, в количестве до 25 и больше, без различия пола, выдвигают одного из сверстников в роли мышки и других двух в роли кошек.

Остальные дети берут друг друга за руки и образуют незамкнутый круг, в одном месте которого два по соседству находящихся участника опускают по одной из своих рук, образуя таким образом род открытых «ворот», при чем кошкам разрешается проникновение в круг исключительно через эти «ворота», мышке же, кроме того, еще через все прочие промежутки, образуемые между детьми.

Игра эта основана на том, что кошки стремятся во что бы то ни стало поймать мышку; лишь только это случилось, трое этих более всего активных участников берутся за руки и примыкают к остальным для образования того же круга, при чем им на смену выдвигаются новые мышка и кошки и т. д. до тех пор, пока все дети не побудут в этих ролях.

При этой игре детям предоставляется широкая возможность порезвиться и побегать на открытом воздухе, что для развития и укрепления их физических сил имеет громадное значение.

Подвижная игра «Пятнашки»

Игры в пятнашки происходят либо в просторной комнате, либо на воздухе, где дети собираются в каком угодно количестве, начиная с 4-5 и кончая 25-и более.

Собравшись, дети из своей среды выбирают одного, и дают ему прозвище пятнашки; роль его состоит в том, что он внимательно следит за бегущими по разным направлениям детьми и старается во что бы то ни стало поймать одного и запятнать его, т. е. коснуться рукой.

Пойманный задерживается таким образом и превращается в «пятнашку»" при этом его имя произносится во всеуслышание для того, чтобы товарищи знали, кого им следует остерегаться.
Лишь только он, в свою очередь, поймает кого-нибудь из участников, то немедленно перёдает ему свою роль, переходя сам в группу детей, спасающихся бегством.

Игру эту следует продолжать до тех пор, пока дети сохранят живой интерес к ней и не почувствуют себя утомленными.

Игры в пятнашки основаны, главным образом, на движении; их можно однако разнообразить, вводя различные элементы, например метание мяча и тому подобное.

Возможны и вариации этой популярной игры, а именно:

Пятнашки с передачей

Дети собираются в каком-нибудь просторном месте, избирают среди участников так называемую «пятнашку» и бросаются бежать.

Пятнашка по-прежнему стремится поймать жертву, последняя - и в этом состоит отличие этой игры от предыдущей - в свою очередь спешит ответить первому пятнашке, бросающемуся быстро в бегство, тем же.

Ясно, что для того, чтобы цель была вполне достигнута, требуется большая ловкость от действующих лиц, старающихся превзойти в этом отношении друг друга.

В этой игре дети совершают целый ряд правильных физических упражнений, стараясь не попасть в число пятнашек, кроме того они изощряются еще в ловкости, развивая в себе постепенно это качество, если оно им не было присуще раньше.


Пятнашки с мячом

Кроме бега, существенным элементом этой игры является метанье мячом. Дети по предыдущему распределяют между собой роли, при чем большинство обращается в бегство, а один из их среды, получивши прозвище пятнашки, снабжается еще мячом большей или меньшей величины.

В то время, как дети бегают по разным направлениям, пятнашка намечает себе жертву и старается во что бы то ни стало настигнуть ее, запятнав прикосновением мяча.

Потерпевший меняется с ним ролью, и игра продолжается до тех пор, пока у детей хватит охоты и они не устанут и не потеряют интереса к начатой игре.

Подвижная игра «Звери»

Местом для игры избирается просторная комната или пространство, прилегающее к школе или дому на открытом воздухе.

На противоположных концах избранное для игры место ограничивают неширокими полосами.
Одну из них предназначают как бы для дома купца, другую для загона зверей, остальное пространство, соединяющее эти два отделения, носит название поля.

Участвующие в этой игре разделяют роли меж собой следующим образом.

Один из них назначается владельцем зверей, другой - покупателем, остальные участники игры изображают собой различных зверей: слона, тигра, льва, лисицы и т. п.

При этом все действующие лица устраиваются таким образом, что покупатель пробирается в огороженный дом, звери уходят в так называемый загон, а хозяин помещается возле них, как сторож.

В начале игры к хозяину подходит покупатель и осведомляется, находится ли среди его зверей хотя бы слон; получив утвердительный ответ, он спрашивает о цене.

Владелец зверей указывает цену, протягивая в случае согласия покупателя руку будто бы за деньгами. Вместо денег он получает по легкому удару, количество которых соответствует количеству рублей, назначенных за зверя, причем при первом ударе проданный зверь бегом спасается по направлению к дому покупателя и тотчас, по достижении его, возвращается в загон.

В то время, как покупатель отсчитал последний удар, зверь должен добраться до загона, иначе он бросается ему вдогонку, стараясь изо всех сил поймать его.

В случае успеха, т. е. если покупатель настигнет зверя, он считает его своим пленником и уводит в свой дом, после чего вновь отправляется к владельцу для покупки прочих зверей, за которыми он гонится, затем таким же точно образом, как за первым.

В случае промаха, т. е. если покупателю не удается поймать купленного зверя, он меняется с ним ролями, при чем зверь превращается в покупателя, а покупатель присваивает себе название, которое носил зверь. В таком порядке игра продолжается до тех пор, пока не будут проданы и пойманы все звери.

В том случае, когда число участников очень велико и для поимки всех зверей может потребоваться слишком много времени, в течение которого дети могут сильно утомиться, необходимо тотчас же приостановить игру, лишь только станет заметно чувство усталости, охватившее детей, так как в противном случае цель не будет достигнута и дети вместо удовольствия, получаемого от умеренной игры, почувствуют к ней отвращение.

Игра в «зверей» также основана на беге, т. е. физических упражнениях; все остальное - это аксессуары, делающие игру занимательной.

Подвижная игра «Лошадки»

Для игры удобнее всего пользоваться обширным пространством во дворе или же просторной комнатой. Участников может быть какое угодно количество.

Дети по росту размещаются на одной линии, в одну шеренгу, и разделяются, начиная с крайнего, на группы, в состав которой входит по четыре участника.

Одна из групп носит название коренников и удерживает за собой раз захваченное место; слева и справа к ним примыкают две группы пристяжных. В последние группы входят кучера.

После того, как все разместились таким образом, кучера снимают с себя пояса, продевают их за пояса участников группы коренников, захватывая оба конца пояса правой рукой таким образом, чтобы пряжка пояса очутилась между указательным и большим пальцами, а противоположный конец пояса между средним и указательным пальцами; благодаря такому захватыванию пояса пальцами правой руки, представляется возможность во всякое время быстро вынуть его.

Для большего порядка в игре какой-нибудь из участвующих постарше избирается «хозяином троек». По сигналу, данному им, «тройки» начинают выступать, сначала медленно подвигаясь вперед, затем ускоряя постепенно шаги, пускаются бегом в одном направлении, затем они постепенно меняют это направление и рассыпаются во все стороны, по новому приказанию хозяина.

Лишь только «хозяин троек» закричит: «лошади, в разные стороны!», кучера немедленно освобождают пояса, переплетенные с поясами коренников, и освободившиеся лошади быстро бросаются в разные стороны.

Спустя некоторое время, хозяин вновь командует «кучера, взнуздайте лошадей!». После этого окрика кучера берут друг друга за руки, образуя цепь, и начинают двигаться с одного конца комнаты или двора, служащих местом для игры, в противоположный, загоняя туда также и лошадей.

Основным элементом этой игры является ходьба и бег и если она происходит на воздухе, то польза ее для детей очевидна.

Подвижная игра «Зайчик»

Дети, в каком угодно количестве, до 30 и больше, захватывают с собой обыкновенный мяч, средней величины, и отправляются во двор или просторную комнату.

Дети, принимающие участие в игре, все, за исключением одного, устанавливаются кругом, обращая свои лица в центр круга. Руки свои они складывают за спиной, передавая таким образом друг другу мячик, который в данном случае и служит зайчиком.

Один из участников, расположившийся в самом кругу, стремится при передаче мячика из рук в руки захватить его, при чем он имеет право требовать от каждого участника, чтобы тот показал ему свои руки.

Лишь только он заметит у кого-нибудь мячик или кто-нибудь из детей по рассеянности уронит его, он подхватывает мячик и становится на место потерпевшего, а тот входит в круг, меняясь с ним ролями.

Находящийся в кругу называется «водящий»; лишь только он очутится спиной к тому из участников, который овладел мячом, ему представляется право коснуться им спины «водящего», т. е. запятнать его, при чем пятнать дозволяется лишь в спину, а не в какое-нибудь другое место.

Запятнанный подхватывает мяч и бросается вслед за тем, кто его запятнал; при большой ловкости он реваншируется, т. е. старается его также запятнать; при успехе они обмениваются ролями.

В том случае, если ему не удается настигнуть противника, он вновь отправляется в середину круга и становится по-прежнему водящим.

В этой игре, кроме бега, важным элементом является метание мяча, - оба эти условия чрезвычайно полезны для детей, так как дают им возможность развить максимум своей мышечно-нервной энергии; при продолжительном беге и метании развиваются и крепнут мускулы, дыхательные движения становятся частыми и глубокими, грудная клетка развивается и кровообращение значительно улучшается.

Игру следует приостановить, лишь только станет заметно утомление.

Подвижная игра «Волк и овцы»

Дети собираются во дворе на открытом воздухе или в обширной комнате и, по жребию, назначают одного из участников пастухом, другого - волком, а остальные остаются в роли овец.

На обоих концах двора или классной комнаты, служащих местом для игры, отмежевываются площадки, имеющие 3-4 шага в ширину и называемые загонами.

Пространство, находящееся между обоими загонами, носит название поля, причем на одной из сторон его отделяют чертой небольшое пространство, служащее логовищем для волка.
После этого овцы размещаются в одном из загонов, а пастух становится в поле вблизи загона.
Волк, устроившийся в логовище, предлагает пастуху погнать стадо овец в поле, а сам в это время старается схватить какую-нибудь из них и увлечь в свое логовище. Пастух при этом изо всех сил старается оградить овец, направляющихся в противоположный загон, от волка, но это ему не всегда удается, если волк отличается ловкостью. Пойманная овца становится помощницей волка. После этого волк вновь обращается к пастуху со словами: "гони стадо в поле", и при исполнении этого требования, вместе со своим помощником старается задержать бегущих к противоположному загону овец.

Мало-помалу число помощников волка постепенно увеличивается, и он каждый раз вместе с ними продолжает выходить на охоту за овцами.

Игра может продолжаться до тех пор, пока волк не поймает всех овец; если же дети устанут, в особенности в том случае, когда число их очень велико, игру можно приостановить и раньше.

Для правильного ведения игры требуется соблюдение известных правил, состоящих, между прочим, в том, что волк не должен оставлять логовища до тех пор, пока овцы не выйдут из своего загона и не двинутся по направлению к противоположному.

Волку не предоставляется права забираться в загон, - он может ловить овец лишь в поле, т. е. в пространстве, отделяющем оба загона.

Пойманная овца должна покориться своей участи и стать помощницей волка, помогая ему при поимке новых добыч, причем помощники обыкновенно берутся за руки, образуя цепь и задерживая, таким образом, попадающихся овец.

Подвижная игра «Медведь»

Число играющих может быть как угодно велико, причем местом для игры служит также просторная классная комната или обширный двор или площадь, прилегающая к школе.

Участники игры по жребию выбирают из своей среды одного товарища, которому поручают роль медведя, и снабжают каждого жгутами, - последние нетрудно смастерить, свертывая соответственным образом носовые платки.

На одной из сторон пространства, отведенного для игры, устраивается или, вернее, ограничивается чертой небольшое место, служащее медведю берлогой.

По данному сигналу, дети бросаются бегом из одного конца двора или классной комнаты в противоположный, причем медведь, не вооруженный жгутом, бросается на них, стараясь прикоснуться к одному из них рукой, т. е. запятнать его.

Запятнанный также становится медведем и уводится в берлогу. Игра продолжается в таком порядке до тех пор, пока медведей не станет больше, чем оставшихся участников игры.
По мере увеличения числа помощников медведя, все они выходят вместе с ним на добычу, устанавливаются в ряд, причем только находящиеся по краям имеют право ловить играющих. Основным элементом игры является бег.

Подвижная игра «Волк в кругу»

Количество участвующих может быть как угодно велико. Дети собираются на просторном дворе или в большой классной комнате.

На полу или земле очерчивают круг и, выбрав по жребию из своей среды волка, помещают его внутри очерченного круга.

Участвующие в игре дети врываются в круг и стараются выбежать из него, не будучи запятнаны волком, который норовит изо всех сил запятнать их.

Потерпевший меняется ролями с волком и становится на его место в круг. Игра эта - не сложная, доставляющая детям большое развлечение. Главный элемент, входящий в нее - бег.

Подвижная игра «Лисица на одной ноге»

Дети собираются на дворе или в саду, в каком угодно количестве и снабжаются жгутами.

По жребию одному из участвующих дается прозвище лисы. В одном из уголков места, выбранного для игры, устраивают так называемую норку, куда и прячется лиса.

По данному сигналу дети бросаются бегом по двору, а лиса, снабженная жгутом, выходит из своей норы и бросается вслед за бегущими, прыгая на одной ноге и стараясь попасть в одного из них жгутом.

В том случае, когда это ей удается, она присоединяется к толпе, а потерпевший прячется в норку, изображая собой лису.

Если же она дала промах, т. е. брошенный ею жгут не задел никого из бегущих, она должна быстро шмыгнуть в норку, чтобы избежать ударов жгута, направленных на нее другими участниками игры.

Главными элементами игры являются бег и прыжки. Очевидно, кроме пользы, приносимой детям движениями на открытом воздухе, игра развивает в них еще ловкость, так как каждый ребенок, попавший в роль лисы, старается поскорее освободиться от нее, чтобы не быть осмеянным товарищами.

Подвижная игра «Медведь и вожак»

Число детей может быть как угодно велико; собравшись в месте, назначенном для игры, в саду, во дворе или в просторной комнате, они захватывают с собой веревку, длиной в 2-3 аршина.

Одного из участников назначают медведем, другого вожаком, причем оба берут в руки противоположные концы веревки, а остальные дети группируются на недалеком от них расстоянии, приблизительно в 4-6 шагах. По сигналу, данному вожаком, игра начинается, и дети все наперерыв бросаются на медведя, стараясь запятнать его. Вожак охраняя последнего, в свою очередь силится запятнать каждого приближающегося к медведю.

Вожак должен обладать известной ловкостью и стараться во что бы то ни стало запятнать кого-нибудь из играющих, прежде, чем медведь получит 5-6 легких ударов.

Запятнанный становится медведем; в том же случае, когда медведь получит вышеуказанное количество ударов, а вожак не успеет запятнать кого-либо, он сам становится медведем, а нанесший последний удар преобразуется в вожака.

При каждом таком обмене ролей участвующие отодвигаются на известное расстояние от центральных лиц - медведя и вожака - и лишь по сигналу, данному последним, вновь приближаются и продолжают игру в прежнем порядке.

Для правильного ведения этой игры требуется соблюдение некоторых условий. Пятнающие, т. е. наносящие медведю легкие удары, должны непременно вслух заявить о нанесенном ударе, причем удары могут быть наносимы лишь поочередно, а не одновременно двумя или несколькими играющими.

В начале и во время игры, при каждой смене центральных, действующих лиц - вожака и медведя - остальные участвующие не должны подходить к ним ближе, чем на 4-6 шагов, до тех пор, пока вожак не даст сигнала. За нарушение последнего правила, в наказание полагается роль медведя.

Подвижная игра «Змейка»

Число детей доходит до 20 и больше. Игра происходит во дворе или в саду.

Участвующие выбирают из своей среды вожака, берутся за руки и бегут по извилистому направлению вслед за вожаком.

Во время бега двое из играющих высоко подымают соединенные руки, предоставляя вожаку пробраться под ними, - благодаря этому в цепи образуется выемка.

Попавшему в эту выемку необходимо тотчас же обернуться для того, чтобы цепь получила прежний вид. Далее вожак пробирается через руки всех участвующих в игре, причем к цепи образуется ряд выемок, благодаря чему получается форма змейки.

Главный элемент игры - бег; если игра заинтересовывает детей, они ведут ее очень охотно, развивая при этом свои физические силы и максимум мышечно-нервной энергии.

Лишь только замечается утомление, следует прекратить игру, - иначе она вместо ожидаемой пользы приносит несомненный вред, так как превращается в скучную, утомительную обязанность.

Малороссийская подвижная игра в мяч

Дети собираются во дворе или в обширной комнате; число их может быть как угодно велико; они разделяются на группы, считая по пяти человек в каждой и захватывают по одному мячу средней величины.

Прежде чем приступить к игре, дети ограничивают приблизительно квадратное пространство, величиной в несколько сажен. Из каждой группы избирается один участник и становится в центре устроенного таким образом квадрата, которому дают название города.

Остальные 4 детей из каждой группы занимают места по четырем сторонам квадрата.

Один из этих четырех детей снабжается мячом и старается во что бы то ни стало попасть им в того, который поместился в центре, притом он, кроме ловкости, пускает в ход также и хитрость, а именно прицеливается будто бы в товарища, находящегося на одной из сторон квадрата, и лишь только ему удается отвлечь внимание «центрального», как он быстро меняет направление и бросает в него мяч.

Находящийся в центре должен всячески увертываться для того, чтобы защитить себя от нападения, и когда это ему удается, т. е. когда бросивший мяч промахнулся, он меняется ролями с центральным.

В том случае, когда мяч попал в цель, четверо, стоящие по сторонам квадрата, обращаются быстро в бегство, между тем, стоящий в центре ловко подхватывает мяч и бросается за ними вдогонку, стараясь во что бы то ни стало коснуться мячом одного из бегущих, т. е. запятнать его; за черту огороженного города ему не разрешается выходить.

Если ему удастся запятнать кого-нибудь из бегущих, он меняется с ним ролями, - в противном случае безропотно покоряется своей участи и по-прежнему занимает центральное место в городе.

Игра эта доступна малолетним и доставляет им громадное удовольствие; она основана на беге и метании, оба процесса очень полезны, так как укрепляют детский организм.

Подвижная игра «Летучий мяч»

Дети собираются в каком угодно количестве в просторной комнате или в чистом дворе и запасаются мячом довольно большой величины.

Участвующие в игре группируются таким образом, что образуют род круга и лицами обращаются к центру его.

Расстояние между поместившимися в вышеуказанном порядке детьми равняется приблизительно двум шагам. По данному сигналу дети начинают перебрасывать от одного к другому мяч, по разным, однако, направлениям, причем один из участвующих, находящийся внутри круга, изо всех сил старается перехватить мяч, чтобы дать ему добраться до цели, т. е. до того товарища, в чью сторону он был направлен.

Перехватив мяч, он овладевает им и немедленно становится на место того из участвующих, который в последний раз так неудачно бросил мяч.

Главным элементом игры является метание мяча, - упражнение чрезвычайно полезное для детей, так как оно развивает и укрепляет мускулы верхних конечностей.

Для правильного ведения этой игры требуется соблюдение некоторых правил. Так, участвующие должны все время сохранять раз захваченные места.

В то время, как один из участвующих бросает мяч по направлению к одному из товарищей, находящийся в центре круга не должен приближаться к нему больше, чем на 3-4 шага.
В том случае, когда играющий так неловко бросил мяч, что последний не попал в руки того, кому он предназначался, а пролетел над его головой, он наказывается тем, что меняется местами с находящимся в центре круга.

Подвижная игра «Мокрая курица»

У вас есть во дворе «лазилка»? Наверняка есть, просто возможно по-другому называется. Это такое приспособление стоящее почти в каждом дворе. На нем ковры выбивают. Если ничего похоже нет - не огорчайтесь, прочитайте правила игры и подумайте, какое сооружение в вашем дворе можно приспособить под эту игру.

ПРАВИЛА ИГРЫ:

У вас имеется «лазилка», ведущий, он же «мокрая курица» и игроки хотя бы человека три. Ведущему завязывают глаза. Он имеет право ходит только вокруг «лазилки», забираться на неё ему запрещено. Его задача поймать кого-нибудь из игроков и опознать кого же он поймал. Игроки передвигаются по «лазилке» и по земле не отходя от «лазилки» дальше, чем на шаг, стараясь не попасть в «лапы» ведущего. У ведущего во время игры есть две спасительные фразы. Стоит только ему сказать: «Стоп, земля!» и все игроки стоящие на земле замирают и не двигаются. Но через 5 секунд они снова могут двигаться, а ведущий больше не может воспользоваться этой фразой. Так же он может сказать: «Стоп, луна!» и все игроки находящиеся на «лазилке», как и в предыдущем случае, не двигаются 5 секунд, этой фразой ведущий так же пользуется один раз за игру. Пойманный игрок становится «мокрой курицей».

Подвижная игра «Наступление»

Все игроки встают в круг, выставляя в центр одну ногу, носки выставленных ног игроков должны соприкасаться в центре. Все начинают говорить: «Раз, два, три, четыре, пять! Начинаем наступать!» - на последнем слове все отпрыгивают в разные стороны. Тот, кто первый крикнет: «Я - первый!», тот и начинает. Игра заключается в том, чтобы прыгнуть на соседа при этом, наступив ему на ногу, сосед же должен успеть отпрыгнуть и, если успел, прыгнуть на следующего игрока (по часовой стрелке, начиная с первого). Тот, кому наступили на ногу выбывает из игры. А игрок наступивший, имеет право на внеочередной прыжок и прыгает на следующего игрока по часовой стрелке. Игра до последнего.

Подвижная игра «Путаница»

Количество игроков не ограничено. Выбирается один или несколько ведущих, смотря на количество участников. Ведущие, либо отворачиваются, либо уходят в другое помещение. Все остальные встают в круг держась за руки и начинают запутываться между собой не разжимая рук. После этого все хором зовут ведущих: «Путаница, путаница, распутай нас!!!» Задача ведущих распутать всех, вернув их в первоначальный вид (в круг) не разжимая при этом рук участников. Если сумеют распутать - победили, если нет - победили «путаники».

Подвижная игра «Мадам»

Все игроки встают в круг и начинают прыгать на месте, приговаривая: «По полям, по долам. Получается - мадам! Угадаешь число, Будешь - Во!» На последнем слове все останавливаются, при этом расставив ноги. Теперь по очереди каждый называет цифру и начинает соединять ноги не отрывая ступней от пола, двигая сначала носки, потом пятки, носки, пятки - при этом считая каждое движение, если число совпадает с названым, игрок остается в игре, если нет - выбывает, а игра начинается с самого начала с оставшимися игроками.

Подвижная игра «Третий лишний»

Количество игроков не ограничено, как можно больше. Все встают в круг лицом, попарно - один человек, а за спиной другой. Одна пара становится ведущей - один из пары бежит, другой догоняет. Бегают по внешнему кругу. Тот, кто убегает, может спастись от погони, встав к любой паре третьим. Вставать нужно перед первым игроком пары, тогда стоящий у него за спиной игрок становится третьим, третьим лишним и должен убегать от погони. Тот, кого догонит и коснётся «ляпа» сам становиться «ляпой» и теперь должен догонять. Играют, пока не надоест.

Подвижная игра «Стоп, машина!»

Ведущий, становиться, как можно дальше к игрокам, спиной. А игроки выстраиваются в шеренгу и по сигналу ведущего, начинают движение к нему. Сигналом может служить слово «старт». Задача игроков, быстрее всех добежать до ведущего и коснуться его спины. Но во время движения игроков, в любой момент, любой количество раз, ведущий может произнести фразу: «Стоп, машина!!!». И все игроки должны замереть на месте. Ведущий может обернуться и посмотреть, если он заметит, что кто-то шевелится или улыбается, тот игрок штрафуется. Он должен отойти назад на пять шагов или вернуться на исходную позицию (смотря на расстояние). После этого ведущий снова начинает игру и может снова остановить её в любой момент. Победивший игрок становиться ведущим.

Популярная головоломка "пятнашка" была придумана еще в конце 19 века. Классическое игровое поле представляет собой матрицу 4х4 клеток, на котором по порядку (слева - направо и сверху - вниз) располагаются цифры от 1 до 15. Последняя клетка – пустая. Клетки перемешиваются определенным образом, и задача игрока состоит в том, чтобы восстановить их первоначальное правильное расположение. Делать это можно лишь путем перемещения на пустую клетку другой, соседней с ней клетки (расположенной слева, справа, сверху или снизу от пустой).

К настоящему времени придумано много разновидностей «пятнашек», различающихся как рисунками, нанесенными на игровое поле, так и размерами самих игровых полей. Для того чтобы научиться правильно играть в эту игру, будем использовать один из простейших ее видов: с игровым полем 3х3 клетки и цифрами от 1 до 8.

Пусть, после перемешивания клеток, имеем следующий расклад:

Будем собирать «пятнашку» по порядку, начиная с клетки с цифрой «1» (настоящие мастера этой игры часто поступают по-другому, исходя из сложившегося расклада). Сначала поставим цифру «1» в левый верхний угол. Для этого последовательно сдвинем сначала цифру «2» вниз, затем «7» - вниз», на освободившееся место, затем «4» - влево и «1» - влево.

Теперь сдвинем «5» - вверх, «3» - вправо, «7» - вправо, «4» - вниз и «1» - влево. Цель достигнута!

Далее наша задача заключается в том, чтобы поставить на место цифру «2», не перемещая уже стоящую на своем месте цифру «1». Сделать это, оказывается, не совсем просто; т.е., вообще-то просто, но это может оказаться неправильным действием. Покажем это на следующем примере.
Сдвигаем «7» вверх, «8» - вверх, «2» - вправо, «4» - вниз, «8» - влево, «2» - вверх.

Теперь сдвигаем «6» - влево, «3» - вниз», «5» - вниз, «7» - вправо и «2» - вверх.

Цель вроде достигнута, и нам нужно поставить на место следующую цифру: «3». Сдвигаем «5» влево и «3» - вверх.

Как теперь поставить цифру «3» в правый угол? Ведь, если мы пойдем привычным путем, и сдвинем «6» вправо, «5» - вниз, «2» - вниз, «7» - влево» и «3» - вверх, то мы достигнем своей цели, но цифра «2» будет уже не на своем месте!

Рассмотрим внимательно создавшееся положение: оно очень важно для нахождения правильного алгоритма игры. Что нам мешает поставить на место цифру «2»? Цифра «7»! Вот, если бы ее не было или на ее месте стояла бы цифра «3», тогда, конечно, все было бы в порядке… Отсюда можно сделать важный вывод: ранее мы поспешили поставить на свое место цифру «2», т.к. при постановке «3» мы вынуждены были эту «2» оттуда убрать (нам не хватило пространства игрового поля). Т.е., если бы мы поставили на место цифры «2» цифру «3», то все было бы в порядке: сдвинув «3» вправо и «2» - вверх, мы восстановили бы всю верхнюю строку!
Признав постановку на свое место цифры «2» (сразу после постановки «1») неправильным действием, вернемся к позиции, сложившейся у нас ранее после постановки цифры «1».

Поставим на место, отведенное для цифры «2», цифру «3». Для этого сдвинем «5» влево, «3» - вверх, «7» - вправо, «5» - вниз и «3» - влево.

Теперь, согласно сделанному нами выводу, нам необходимо поставить под цифру «3» цифру «2». Для этого сдвинем «7» вверх, «5» - вправо.

Затем сдвинем «8» вверх, «2» - вправо, «4» - вниз, «8» - влево и «2» - вверх. Цель достигнута.

Нам осталось теперь сдвинуть «6» влево, «5» - вниз, «7» - вниз, «3» - вправо и «2» - вверх. Верхняя строка заполнена!

Однако, в дальнейшем, у нас опять получилось бы положение, при котором мы не сможем поставить цифру «7» на свое место: ведь для этого нам придется сдвигать уже стоящую на своем месте «4».

Возвращаемся назад.

Вспомним, как ранее мы ставили цифру «3»? Для этого мы устанавливали ее сначала на место цифры «2», цифру «2» - под нее, а затем сдвигали эти цифры друг за другом в верхнюю строку. Сейчас у нас тот же самый случай, только устанавливаем мы цифры не в строку, а в столбец! Поэтому у нас проблема не с цифрами по порядку в строке («4» и «5»), а с цифрами по порядку в столбце («4» и «7»). По аналогии с ранее рассмотренным случаем, нам нужно поставить на место цифры «4» цифру «7», а саму цифру «4» - правее ее.
Сначала ставим цифру «7». Для этого сдвигаем «7» влево, «5» - вверх, «6» - вправо, «4» - вправо, «8» - вниз и «7» - влево.

Сдвигаем «4» вверх. Цель достигнута! Сдвигаем «7» вниз, «4» влево. Левый столбец заполнен!

Нам останется только сдвинуть «5» влево и «6» - вверх, и игра будет завершена!

Теперь обобщим полученные сведения о прохождении игры, которые можно распространить и на другие размеры и рисунки игрового поля: когда в строке (столбце) остается поставить только две клетки, то последнюю клетку нужно сначала поставить на место предпоследней, а предпоследнюю – снизу (справа) от нее.

Конечно, на игровом поле с рисунком вместо цифр, да еще и большего размера, играть гораздо труднее, но выведенный выше алгоритм сохраняется. Остальные клетки ставятся легко, а вот последние и предпоследние в каждой строке и столбце необходимо устанавливать на свои места синхронно, одну за другой.

И, в заключение, рассмотрим часто встречающийся случай, когда последняя и предпоследняя клетки строки или столбца находятся рядом (в данном случае «2» и «3»), но не в том порядке, как нужно. Что делать?

Для решения этой проблемы необходимо разделить эти клетки так, чтобы они не стояли рядом - таким образом получается пространство для перемещения нужной клетки. Отделите пока ненужную предпоследнюю клетку и поставьте ее так, чтобы между ней и последней клеткой находилась еще хотя бы одна. Например, сдвинув клетку «7» влево, «2» - вниз, «3» - вправо, «7» - вверх, «5» - вверх, «6» - влево, «2» - вниз и «5» - вправо, мы получаем необходимое пространство.

С помощью этого пространства можно в дальнейшем легко (независимо одну от другой) переместить и «3» (влево), и «2» (под нее) в нужные места.

Остается добавить, что эту игру можно легко изготовить в домашних условиях. Наклейте картинку (или ее фрагмент) на квадратный листок картона, разрежьте его на 9 (16, 25 и более) одинаковых клеточек, уберите одну из них, и игра готова! Обратите только внимание, что перемешивать эти клеточки для того, чтобы получить начальной положение для проведения игры, можно только путем сдвига на свободное поле соседних с ним клеточек: иначе (с 50% вероятностью) картинка не соберется!

Развивающие логические игры - это не только отдых и развлечение. Головоломки направлены на Существует огромное количество развивающих настольных и компьютерных игр. Среди хорошо известных и популярных можно назвать нестареющую головоломку под названием «Пятнашки».

История возникновения игры

На первый взгляд простая головоломка имеет богатую историю, которая берет начало в далеком тысяча восемьсот семьдесят четвертом году. Ее создателем был американец Ной Палмер Чепмэн. Обыкновенный почтмейстер, проживавший в небольшом городке штата Нью-Йорк, придумал головоломку, состоящую из шестнадцати номерков-квадратиков. Все квадратики необходимо было выстроить по четыре в ряд.

При этом сумма чисел в каждом из них должна была равняться тридцати четырем. Сын почтмейстера Фрэнк Чепмэн усовершенствовал игру и изменил ее правила. Головоломка довольно быстро приобрела популярность по всему миру, сохранив ее до наших дней.

Правила игры

Увлекательная и довольно сложная будет интересна как детям, так и взрослым. «Пятнашки» - настольная игра, состоящая из квадратной коробки, заполненной набором фишек.

Они пронумерованы от единицы до пятнадцати и располагаются в коробочке в произвольном порядке. При этом остается пространство для их перемещения. Задача всей игры состоит в том, чтобы путем перемещения фишек получить последовательный Они должны выстроиться по номерам в порядке возрастания. На первый взгляд это легко и просто. Но не следует спешить с выводами. Это задание не такое уж и простое, как кажется на первый взгляд. В отдельных случаях оно не имеет решения.

Простая версия головоломки

Для приобретения навыков начнем с самого простого варианта. «Пятнашки» 2х2 прекрасно помогут уловить суть игры. Эта версия предусматривает квадратную коробку, в которой находятся три фишки с цифрами от одного до трех. На игровом поле их расставляют в произвольном порядке. Их следует упорядочить, выстраивая в ряд: 1, 2, 3. Для того чтобы разгадать головоломку, не следует хаотично перемещать фишки. Необходимо логически вычислить, как собрать «Пятнашки».

Схема игрового поля состоит из четырех позиций. Три из них заняты фишками. Четвертая пустая, она предназначена для перемещения. В конце игры верхние позиции заняты цифрами 1 и 2. В нижнем ряду располагается тройка. Начинаем игру. Допустим, в нашем простом варианте в верхнем ряду стоят тройка и единица. А под тройкой снизу располагается двойка, справа от которой резервное пространство для перемещения. Смещаем ее на пустое место. Тройка опускается вниз на освободившееся место. Далее единица движется в левый угол. За нею двойка перемещается вверх.

В результате несложных действий головоломка решена. Немного усложняем задание. В варианте 3х3 как собрать "Пятнашки?

Схема показывает последовательность ходов. Теперь можно перейти к более сложному варианту «Пятнашек».

Головоломка, состоящая из пятнадцати фишек

После освоения простой версии игры можно решить более сложную головоломку. Задачу несколько усложняем. Попробуем разобраться, как собрать «Пятнашки» 4х4. Эта классическая версия игры имеет коробку, в которой находятся пятнадцать фишек с номерами от одного до пятнадцати. Также предусмотрено резервное пустое пространство для их перемещения. Принцип решения головоломки такой же, как и в простом варианте. Все числа расставлены в произвольном порядке. Необходимо выстроить их в порядке возрастания номера.

Описание игры. Порядок перемещения фишек

Попробуем представить, как собрать «Пятнашки». Схема состоит в последовательном перемещении фишек. Допустим, что на игровом поле цифры располагаются в следующем порядке:

  • 1-я линия - 8, 15, 2, 11;
  • 2-я линия - 4, резервное пространство, 10, 9;
  • 3-я линия - 12, 5, 1, 6;
  • 4-я линия - 3, 14, 7, 13.

Для начала в верхней части коробки собираем первый ряд чисел от одного до четырех. Выстроить его несложно. После нескольких перемещений фишек игровое поле имеет следующий вид:

  • 1-я линия - 1, 2, 3, 11;
  • 2-я линия - 15, 10, резервное место, 4;
  • 3-я линия - 5, 8, 6, 9;
  • 4-я линия - 14, 12, 7, 13.

Для того чтобы установить четверку на положенное место, смещаем десятку и пятнадцать по часовой стрелке на одну позицию. Далее все цифры первого ряда против часовой стрелки. Единицу переместим вниз. А остальные фишки сдвигаем на одну позицию влево. Теперь опускаем фишку под номером одиннадцать вниз. И выстраиваем цифры первого ряда в правильной последовательности. Аналогичным способом восстанавливаем второй ряд.

Для этого все основные перемещения происходят в третьем ряду. После восстановления правильной последовательности второго ряда игровое поле будет иметь следующий вид:

  • 1-я линия - 1, 2, 3, 4;
  • 2-я линия - 5, 6, 7, 8;
  • 3-я линия - резервная ячейка, 14, 10, 11;
  • 4-я линия - 12, 15, 13, 9.

Остается совсем немного до полного решения головоломки. Приступаем к расстановке фишек в третьем ряду. Для этого, прежде всего, перемещают начальные номера двух последних рядов на свои места. Фишки 9 и 13 фиксируют и более не перемещают. Эта позиция имеет следующий вид:

  • 1-я линия - 1, 2, 3, 4;
  • 2-я линия - 5, 6, 7, 8;
  • 3-я линия - 9, резервное пространство, 15, 11;
  • 4-я линия - 13, 14, 12, 10.

На игровом поле остается шесть клеток, в которых размещаются пять фишек. Для того чтобы восстановить правильный порядок цифр, необходимо, чтобы номера 12 и 15 заняли свои места. Этого добиться можно путем нескольких перемещений. После этого верная комбинация чисел будет достигнута.

Проиграв данную логическую схему, вы получите представление о том, как собрать «Пятнашки». Инструкция игровой последовательности может быть использована для самых различных цифровых комбинаций. Принцип расстановки и перемещения номеров сохраняется.

Аналоги цифровых «Пятнашек»

Логическая увлекательная игра основана на перемещении фишек с номерами, которые выстраивают в определенной последовательности. Основываясь на принципах данной игры, созданы не менее занимательные головоломки, в которых числа заменяют рисунками. Картинку разрезают на отдельные фрагменты. Цель такой логической игры - собрать первоначальное изображение в единое целое. В отличие от цифровых «Пятнашек» она всегда имеет решение.



Если заметили ошибку, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter
ПОДЕЛИТЬСЯ:
Выселение. Приватизация. Перепланировка. Ипотека. ИСЖ